Tutoriel Blender - Modélisation des yeux

 


La première fois que j’ai modélisé un petit personnage je ne savais pas encore comment faire les yeux, faire des yeux un peu plus réels que de mettre une simple couleur pour simuler l’iris. J’ai toujours aimé les yeux des LAPINS CRETINS (oui le dessin animé diffusé sur France 3). J’ai donc cherché sur internet comment faire et je me suis rendu compte que bien qu’il y ait des tutoriels sur ce sujet, ils ne sont pas forcément compréhensible par quelqu’un qui vient à peine de commencer la modélisation. D’autres ne sont pas suffisamment clairs  sur la démarche ou oublient parfois  toute une partie. Ce qui, au final, fait que cela ne marche et donc si on vient à peine de commencer cela peut décourager.

Bien sûr je ne dis pas que ces tutoriels ne sont pas bien faits. Mais juste que ce n’est pas parce qu’on sait faire quelque chose que les autres le savent. Et que donc ce qui est logique pour quelqu’un qui sait le faire ne l’est pas forcément pour quelqu’un qui est en train d’apprendre.

 

Bref…

Aujourd’hui on va donc essayer de modéliser des yeux pour un petit personnage de dessin animé du genre de ceux des LAPINS CRETINS et ensuite, dans le tutoriel suivant on les animera.

 

Allons-y

Vous verrez ce n’est pas très compliqué.

Je vous rappelle qu’une fois que Blender est ouvert il faut supprimer le cube de départ. Là, il ne vous reste plus que la caméra et le point (éclairage).

Maintenant on va modifier l’éclairage.

Pour cela, on va se positionner en mode « utilisateur ortho » touche 5 et en vue de dessus touche 7.

On va sélectionner le point et le déplacer à l’aider des flèches sur l’axe X jusqu’à ce qu’il soit à 4 carrés  du centre de la grille, à peu près.

Puis on va taper shift + d, ce qui permettra de dupliquer ce point.

On va alors le déplacer sur l’axe X (la flèche rouge) de 8 carrés vers la gauche (votre gauche).

On va alors dupliquer, à nouveau, ce point (shift + d) pour le remettre au centre là où se situe le curseur 3D et le déplacer de 4 carrés en arrière sur l’axe Y (flèche verte).

NB : si votre curseur 3D n’est pas au centre de la grille, faites shift + s et sélectionnez « curseur vers centre ». Le curseur 3D se remettra automatiquement au centre de la grille.

Puis, encore dupliquer ce point (shift + d) et le déplacer de 8 carrés en avant sur l’axe Y.

Vous devez donc avoir quelque chose qui ressemble à ceci :


Ensuite on va se mettre en vue de face (touche 1) et appuyer en même temps sur les touches crtl + alt + 0. Ainsi la caméra sera positionnée en vue de face.

Voilà notre scène est prête.

 

Maintenant on va passer en vue de face (touche 1) et ajouter une sphère : shift + a on clique sur  Mesh et on sélectionne sphère UV.

On va cliquer sur « « adoucir » dans le menu ombrage du le panneau de gauche (si vous ne l’avez pas sur votre écran  tapez  sur la touche t de votre clavier). Et on va appliquer un modificateur (modifier) « subdivision de surface » (cliquez sur la clé à molette en haut à droite et choisissez « subdivision de surface »).

Maintenant on va passer en vue de côté (touche 3) et faire une rotation à 90 degrés.

Pour cela on va taper R -90. Et on va passer en mode Edittouche « tabulations » et en fil de fer « touche z ».

Vous devez voir à peu près ça :



On va se rapprocher de notre sphère en actionnant la molette de la souris jusqu’à bien voir les trois lignes premières lignes de vertices (en commençant pas la gauche). De cette façon :

On va désélectionner cette sphère en tapant sur la « touche a » et sélectionner le vertice central et ces trois lignes suivantes à l’aide du sélectionneur carré (touche b). De cette façon :

NB : si vous trouvez que l’iris est trop grand sélectionnez seulement deux lignes au lieu de trois c’est en fonction de votre préférence. Cela ne change de toute façon rien à la technique.



Une fois que c’est fait on va séparer ces vertices (ou faces) du reste de la sphère en tapant sur la « touche p » et choisir « sélection », ce qui nous permet de créer un second objet non lié à la sphère. Et on va repasser en mode objet (touche tabulations).

On va alors sélectionner cet objet et repasser en mode Edit.

Là, on va sélectionner le vertice du centre et faire shift + s et choisir « curseur vers sélection ». le curseur 3D doit être positionné sur ce vertice. Comme ceci :




Maintenant on va se rendre dans le menu pivot comme indiqué ci-dessus et choisir le curseur 3D comme point de pivot en sélectionnant « curseur 3D ».

 Ce qui revient à dire que maintenant grâce au curseur 3D on peut faire tourner cet objet autour de lui (plus exactement autour du vertice que l’on a sélectionné) et non plus autour de son origine qui était et qui est toujours le centre de la sphère.

Là, on va sélectionner l’ensemble des vertices de cet objet et les dupliquer (shift + d).

(Si vous vous rendez compte que les vertices dupliqués ont bougé lors de votre manipulation faites crtl + z cela annulera le déplacement).

Là, on va exécuter une rotation à 180 degrés. Les vertices dupliqués étant toujours sélectionnés on va taper R 180

Vous devez avoir ceci :


Et on va  changer le point de pivot pour revenir en « origines individuelles » et déplacer tout de suite cet objet de façon à ce que les deux objets soient côte à côte. En gros, pour que la dernière ligne de vertices de l’objet sélectionné comme ci-dessus soit sur la dernière ligne de celui qui ne l’est pas.

(Il faudra sans doute le remonter un peu sur l’axe Z pour que les vertices soient les uns en face des autres)

De cette façon :


Une fois que c’est fait on va taper sur la touche p pour séparer ces deux objets et avoir trois objets différents.

/!\ ne toucher à rien l’image suivante est juste là pour vous montrer que l’on a trois objets.



On a donc trois objets la sphère qui nous servira à faire le globe oculaire, le second le plus à gauche sur l’image ci-dessus la lentille et le troisième (sélectionné) l’iris en lui-même.

 

On va donc sélectionner l’iris et lui appliqué une texture image.

Pour cela, on va aller chercher une image, on peut en trouver facilement sur internet mais je vous l’ai mise à la fin de ce tutoriel pour que vous n’ayez pas à perdre votre temps.

On va passer sous l’onglet matériau, cliquer sur « nouveau » et passer tout de suite sous l’onglet texture (le damier rouge et blanc), cliquer sur « nouvelle ». Puis, sélectionner si ce n’est pas déjà fait « image ou vidéo »

Dans le menu image vous avez :

« nouvelle » et « ouvrir » : si vous avez enregistré cette texture, cliquez sur « ouvrir » et aller chercher cette image là où vous l’avez enregistré.

Une fois que c’est fait la texture image apparaît dans la fenêtre de prévisualisation. Il faut donc maintenant faire quelques réglages pour que celle-ci soit bien positionnée sur notre iris.



Pour cela il suffit d’aller sur placage




Et dans le menu déroulant sélectionner «  générée » et laisser le « plat » ça ne changera rien. Puis on va retourner sous l’onglet matériau pour ajuster la spéculaire, l’émission et le miroir.

Pour le Diffus on va le laisser tel quel.

Spéculaire : intensité 0.1 et dureté  75

Emission (menu ombrage) : 0.1 ou 0.2 en fonction de ce que vous préférez

Miroir :  réflexivité : 0.2

Notre iris est fait.

/!\ Ces réglages ne sont donnés qu’à titre d’exemple, je ne dis pas que c’est absolument comme ça qu’il faut faire. C’est à vous de faire vos propres réglages en fonction de vos préférences.

On va passer au globe oculaire tout de suite

On va donc lui ajouter un nouveau matériau. Pour cela sélectionnez ce qui reste de la sphère et aller dans le panneau matériau et cliquez sur « nouveau ». On va le laisser blanc et mettre exactement les mêmes paramètres que pour notre iris.

Et enfin on va passer à la lentille.

Donc on va la sélectionner et lui appliquer un nouveau matériau mais cette fois en jouant sur la transparence.

On ne va pas mettre d’émission sur la lentille mais pour ce qui est des autres paramètres ils restent inchangés.

Sous le menu transparence on va mettre :

Alpha : 0.700

Fresnel : 1.450

Mélange : 2.000

Et voilà ce que cela donne normalement.


Maintenant bien sûr on ne va pas laisser un œil sans paupières.

 

Pour cela on va prendre une nouvelle sphère (en prenant bien garde à ce que le curseur 3D soit toujours au centre (shift + s et « curseur vers centre »).

Une fois que c’est fait, on va passer en vue de côté (touche 3) et en mode fil de fer. Puis on lui  applique une « subdivision de surface » et on va cliquer sur « adoucir » (ombrage) comme pour notre première sphère. Puis, on va faire faire une rotation de -90 degrés à notre nouvelle sphère. Enfin, on va augmenter un peu sa taille. En ouvrant le panneau de contrôle de droite (touche « n »).

Dans le menu, taille / échelle on va faire passer ses valeurs de 1.000 pour X, Y et Z à :

X : 1.020

Y : 1.020

Z : 1.020

Ce qui nous a permis d’agrandir cette sphère afin que l’œil ne lui passe pas au travers lorsque l’on va l’animer. 

On va passer en mode Edit et sélectionner les trois quarts de cette sphère. Comme ceci :



Et on va supprimer ces faces-là. (touche suppr. ou x). Ce qui nous donne ceci (en mode objet)




Ce que l’on remarque tout de suite, c’est que l’angle du bas est arrondi, ce qui pourrait être préjudiciable si on voulait ajouter cet œil au visage d’un personnage. Donc on va lui rajouter une boucle pour que cet angle soit droit et non plus arrondi.

Pour cela on va repasser en mode Edit et placer le pointeur de souris entre les deux dernières lignes de vertices et faire crtl + r. et déplacer les nouveaux vertices ainsi créées vers la droite ou sur l’axe Y de façon à retrouver un angle droit.


/!\ ne cliquer qu’une seule fois pour créer les vertices, ensuite il faut la faire glisser au plus proche de la dernière ligne de vertices et SEULEMENT ensuite cliquer de nouveau pour  fixer la boucle sinon votre paupière sera déformée.

L’image qui suit est une image d’illustration pour vous montrer ce que cela produit lorsque l’on fait une coupe ou boucle.



Une fois vos vertices glissés au plus proche de la dernière ligne de vertices vous devez avoir ceci 



Et là vous pouvez voir que l’angle du bas est de nouveau droit.

On va repasser en mode Edit, sélectionner l’ensemble des vertices (touche « a ») et extruder l’intégralité de notre paupière en suivant le guide bleu qui apparaît tout en maintenant enfoncée la touche crtl sur une distance de 0.1000 vers le haut (qui s’affiche en bas de l’écran).

Mais on ne peut pas laisser notre paupière comme ça.

Il faudra donc jouer sur la taille et la place de ces nouvelles faces pour qu’elles ne se passent ni travers les unes des autres et de façon à donner une épaisseur à notre paupière sans qu’elle ne soit trop grosse. Un peu de cette façon et surtout en faisant en sorte que les faces ne se passent au travers les unes des autres :


Voilà notre paupière est pratiquement faite, il ne reste plus à la mettre à l’échelle de notre œil. Pour cela on repasse en mode Objet et on la réduit juste suffisamment pour qu’elle soit à quelques millimètres de notre œil. Et ce, pour éviter que l’œil ne lui passe au travers lorsque l’on va l’animer. Un tout petit interstice entre les deux est suffisant.

Un peu comme cela :



Maintenant il ne reste plus qu’à lui donner une couleur et le tour sera joué…une couleur peau ce serait mieux non ?...je dis ça je dis rien…

Dans l’onglet matériauon clique sur « nouveau » et on choisit sa couleur

 

Pour vous donner un exemple de couleur de peau

: 0.638

G : 0.462

B : 0.220

Cela donnera ceci



Maintenant il ne reste plus qu’à donner à notre œil une seconde paupière en dupliquant celle-ci mais cette fois en mode Oobjet.

Pour cela on va changer de calque.

En mode Objet on va sélectionner notre paupière et appuyer sur la touche m  pour qu’une petite fenêtre apparaisse.



Dans cette fenêtre, il y a donc 20 cases dont une en surbrillance (bleue). Cette case bleue est le calque où se trouvent notre œil et notre paupière, notre calque de départ. Les autres ne contiennent rien (sinon un point jaune montrerait qu’ils contiennent un ou plusieurs objets).

 

Cette fonction (touche m) permet donc de déplacer le ou les objets sélectionnés vers un autre calque pour les modifier ou pour, par exemple, éviter de surcharger la scène et raccourcir un peu le temps de rendu.

Pour cela, il n’y a qu’à cliquer sur la case où l’on veut déplacer son ou ses objets. Ici on choisira la seconde case à côté de notre calque de départ.

 

Une fois que c’est fait, on a la paupière seule


Là, on va passer en mode Edit et sélectionner les vertices des angles du bas


Et faire en sorte que le curseur 3D soit au milieu. Pour cela, une fois les vertices sélectionnés on fait shift + s et « curseur vers sélection ». Et on repasse en mode Objet.

Il ne reste plus qu’à dupliquer notre paupière (shift + d) et lui faire effectuer en vue de face (touche1) une rotation à 180 degrés (tapez r 180). Il n’y a plus à ajuster la seconde paupière à la première afin d’éviter qu’il n’y ait un jour entre les deux.

On sélectionne alors ces deux paupières et on les déplace vers notre calque de départ (touche m et cliquez sur la première case).


Il n’y a plus maintenant à dupliquer l’ensemble en sélectionnant les paupières, la lentille, l’iris et le globe oculaire pour avoir deux yeux. (shift + d, en mode Objet)


Voilà vous savez faire des yeux. C’est pas génial ça ?

 

Dans le prochain tutoriel, on verra comment les animer et surtout u

ne erreur à ne pas commettre qui n’est pas toujours précisée dans certains tutoriels et qui flinguerait tout ce que vous venez de faire. Mais je vous en reparlerai.

 

En attendant, amusez-vous bien !!!



TEXTURE A RECUPERER POUR MODELISER L’IRIS




Liste des raccourcis utilisés

m : déplacement d’un calque vers un autre

Shift + s : aimanter

Shift + d : dupliquer

Shift + a : ajouter mesh

n : ouverture / fermeture du panneau de contrôle droit

t : ouverture  / fermeture du panneau de contrôle gauche

s : augmenter / réduire la taille des objets

r : rotation

e : extrusion

1 : vue de face

3 : vue de côté

Touche tabulations : basculer entre mode Objet et mode Edit

z : mode fil de fer


Aucun commentaire:

Enregistrer un commentaire