Les clés de forme (shape keys) comme leur nom l’indique
sont des manipulations de vertex, faces et arrêtes permettant de créer d’autres
formes que celles de départ ou de base sans
pour autant altérer la forme originelle du personnage ou de l’objet.
Autrement dit, cela permet de créer de nouvelles formes à partir de la
forme de base…très utile pour la bouche et les expressions du visage notamment
mais pas seulement.
Le rigging (squelettage) c’est mettre en place l’armature,
le squelette, les os (bones),
pour pouvoir manipuler un personnage ou un autre objet afin créer une animation
ou de lui faire prendre la pose pour
une image.
Je sais que cela paraît compliqué comme toujours. Et je sais très bien
ce que l’on peut se dire à ce moment précis : « je comprends déjà rien, j’vais pas y arriver, c’est trop compliqué…ça
fait ch… ».
Oui c’est compliqué et cela va encore se compliquer. Mais ça l’est
beaucoup moins que ce que vous croyez. Vous allez voir !
Allons-y !!!
Les clés de forme ou shape keys
On va reprendre notre Mr. Patate pour le lequel on n’avait pas
terminé la bouche…oui c’est bien à cause des clés de forme.
Je vais vous montrer comment ça se passe pour en créer et faire parler
notre personnage. Etant donné que notre Mr.
Patate n’a pas de sourcils les
expressions faciales seront limitées… du moins pour la mise en place de clés de
forme.
Ici, les lunettes et le chapeau ne sont pas joints au reste du corps
et ne doivent pas l’être de toute façon.
On va d’abord commencer par le plus simple : renommer notre
personnage.
Tout d’abord, on va aller sous l’onglet « OBJET » symbolisé par le petit cube orangé et renommer
le corps de notre personnage : Mr.
Patate CORPS.
Puis, on va passer sous l’onglet « Données Objet »
symbolisé par le petit triangle inversé (entre la clé à molette et l’onglet des
matériaux) pour renommer là aussi notre personnage : Mr. Patate CORPS. (ou ce que vous voulez du moment que vous le
retrouviez plus tard).
Cette manipulation n’est pas inutile parce que lors d’une animation
vous pouvez avoir, vous allez avoir plusieurs objets, personnages dans la même
scène.
Certains de ces objets seront fixes et ne seront pas animés, ce qui ne
pose pas de problèmes.
Mais d’autres le seront eux. Et il faudra être capable de retrouver,
dans le Dope sheet et dans l’Editeur de graphe,
les image-clés qui leur correspondent comme de faire la différence entre les
clés de formes et les poses qui concernent l’armature.
Mais tout ça, on y reviendra plus tard.
Pour le moment, retenez qu’il vaut mieux nommer votre personnage et/ou
vos objets en prévision de ce qui va suivre. Et quand je dis cela je pense
surtout à l’animation.
On va prendre quelques secondes pour s’arrêter sur deux choses :
Les Groupes de vertices (1) & Les Clés de formes (2)
a) Les groupes de vertices (1)
Pour le moment, sachez que vous pouvez en définir vous-même pour
diverses raisons qu’on ne va pas aborder ici (histoire de ne pas vous
embrouiller)
Pour cela, passer en mode Edit, sélectionnez un groupe de vertices dont vous avez
besoin. Cliquez sur le petit signe « + ».
Là, « group » va
apparaître dans la fenêtre et il faudra assigner votre groupe de vertices à ce
« group ».
Ainsi, lorsque vous aurez cliqué
sur « group » et que vous cliquerez sur « sélectionner » le groupe de vertices assigné à
« group » sera sélectionné automatiquement.
Si vous avez créé un groupe de vertices : supprimez-le avant de
continuer en le sélectionnant et en cliquant sur le signe «-» figurant sous le
« + ».
Ici, dans notre logique, les groupes de vertex devront être assignés
au moment de la mise en parenté de notre personnage et de son armature.
Blender 3D affichera, dans cette petite fenêtre, le nom de tous les os
de notre armature. Il s’agira pour nous d’assigner un os à un groupe de
vertices (et un seul os). Et cet os nous permettra de manipuler ce
groupe de vertices donc notre objet.
C’est à ça que sert cette fenêtre : retrouver un groupe de
vertices auquel est assigné un os.
b) Les clés de forme (2)
C’est ce qui nous intéresse pour le moment.
C’est là que seront stockées nos
clés. Lorsque vous aurez cliqué sur le signe « + », une première clé
sera créée. Elle sera toujours nommée « Base ». C’est votre
objet de base tel que vous l’avez modélisé sans modifications. Vous pouvez
toujours y apporter des modifications qui seront, plus ou moins et/ou avec de
la chance, reportées sur toutes celles que vous créerez après cette première
clé.
Je dis « plus ou moins
et/ou avec de la chance » parce que les modifications faites sur la
clé de base ne sont pas toujours bien reportées sur celles qui suivent. Je vous
montrerai comment faire pour faire en sorte qu’elles soient bien prises en
charge par Blender. Mais cela ne marche pas toujours. Et, là, il faudra vous
adapter au résultat qui, parfois, peut être très…déconcertant surtout quand on
commence dans ce domaine.
Bref, on va voir ça tout de suite.
Ici, pour ce tutoriel je ne ferai pas toutes les clés de formes pour
la bouche et faire parler notre petit personnage. J’en ferai probablement une
ou deux. Pour le reste, ce sera à vous de jouer.
Allons-y !
On va créé tout de suite notre clé de base. On va donc cliquer sur le
signe « + ». Vous pouvez
fermer la fenêtre des groupes de vertices en cliquant sur la petit flèche qui
se trouve sur son côté gauche
Vous venez de créer votre clé de base que l’on pourra modifier par la
suite, si nécessaire.
On va de nouveau cliquer sur le signe « + » pour créer notre
seconde clé qui elle servira à définir notre premier mouvement de bouche celui
concernera la voyelle « A ».
Quand vous voulez faire parler
un personnage vous ne pouvez pas lui faire dire un mot entier. Vous imaginez
modéliser tous les mots de la langue française ! Non ce n’est pas
possible.
Ici, il faudra donner l’illusion
que votre personnage prononce ces mots donc des sons et surtout baser votre
modélisation sur les voyelles et quelques mouvements spécifiques comme les
lèvres en avant pour un « OU » ou un « U ». Personnellement, c’est ce que je fais. Il
faudra ensuite les mélangés entre elles et jouer sur le nombre d’images pour
que cela soit cohérent. Mais on verra plus tard pour cela…
Cette clé on va la nommer « A »
en doublant cliquant sur « clé 1 »
qui est surligné ce qui signifie que vous êtes sur cette clé précise. C’est la
plus simple, vu la forme de la bouche de notre personnage.
Et on va passer en mode Edit
pour faire prononcer à notre personnage un « A » comme vous le
prononceriez. Regardez-vous dans un miroir et prononcez « A ». Vous
verrez comment votre bouche bouge, votre menton et vos joues. Soit vous pouvez
choisir de grossir le trait en exagérant ce que vous voyez soit essayer de le
reproduire à l’identique, à vous de voir !
Une fois, en mode Edit, on
va passer sous « option » sur le panneau
latéral gauche et cocher « miroir x ».
Cela nous évitera d’avoir à faire les modifications sur les deux cotés
de la bouche. Quel que soit le côté que vous modifierez Blender modifiera
l’autre en miroir exactement comme un modificateur miroir.
On va rester en vue de face (touche
1) et mettre en place notre « A » depuis cette vue.
A peu près de cette façon (ceci n’est qu’un exemple). Ce qui est
important ici c’est de garder vos vertex parallèle à ceux que vous n’avez pas
déplacé.
On va passer en vue de côté (touche
3) pour égaliser tout ça et éviter les pics et les creux. Puis une fois que
c’est fait n’oubliez pas de creuser un peu les joues.
On va repasser en vue de face et adapter la position des autres objets
à la forme de la bouche. On va descendre les dents du bas pour qu’elles semblent
suivre le mouvement de la bouche.
Monter les dents du haut et un peu le nez et la moustache. Il faudra
aussi penser à faire descendre un peu le menton. Histoire de donner l’illusion
que le visage bouge en même temps que le mouvement de la bouche.
Si vous voulez voir ce que cela donne. Repassez en mode Objet. Et là où est écrit « valeur »
augmenter, doucement, cette valeur vers 1.000. Vous verrez la bouche de votre
personnage changer de forme.
Cette valeur pour vous expliquer rapidement, bien que je ne doute pas
que vous ayez compris comment ça marche,
-
à 0.000 : signifie que la clé de forme que
vous avez éditée ne modifie en rien vous forme de base.
-
à 1.000 : signifie que la clé de forme est
au maximum de sa déformation.
Vous pouvez faire varier cette valeur en fonction de ce que vous
voulez montrer.
Par exemple :
Forme de base
"Petit A"
"Grand A"
Maintenant, on va créer une seconde clé de forme le « OUH ».
On va d’abord s’assurer que la clé « AH » est à 0.000. Puis,
on va sélectionner la clé de base et cliquer sur le « + ». Une
nouvelle clé va alors apparaître on va la nommer (d’après vous ?)
« OUH ». (Que vous êtes balaise dites donc !).
Puis on va passer en mode Edit
et comme tout à l’heure on va sélectionner le tour de la bouche toujours
s’assurant que la case « miroir x » est cochée.
NB : ne pas faire d’extrusion en ayant la case miroir x cochée
On va en faire un cercle (plus ou moins rond).
Puis, on va l’avancer pour avoir ce « ouh » étiré que vous
avez déjà sûrement vu. Attention à ne pas trop avancer les vertices de la
bouche. Puis, on va les arranger de sorte que les joues soient
creusées comme si notre personnage sifflait. Et faire en sorte qu’il n’y ait ni
pics ni trous.
Ensuite on va faire en sorte que la moustache soit à une place
cohérente en fonction du mouvement de la bouche comme le nez.
Attention, il se peut que lorsque vous manipuliez la clé la moustache
passe à travers la bouche. Il vous faudra jongler avec l’emplacement de la
moustache et l’avancement des vertices de la bouche pour que cela n’arrive pas.
Ensuite, il vous faudra descendre un peu le nez et faire en sorte que son
orientation suive le mouvement de la bouche.
Une fois que tout cela est fait et que cela vous plaît. Il faudra
penser à enregistrer votre travail.
Puisqu’on va passer à ce qui risque de nous ennuyer un peu (pour être
poli…quoi j’ai pas dit emmerder, merdeeee !...euh…).
Pour avoir essayé avant de
rédiger ce tutoriel, je peux vous dire que vous avez 50% de chance que cela
marche du premier coup et 50% de chance de devoir modifier vos clés de forme.
Partez du principe que vous allez devoir les modifier de toute façon.
Ce que vous pouvez faire c’est
tenter cette méthode avant de passer à la suite. La première fois cela a marché pour moi la seconde non.
Vous allez vérifier que vos clés
de forme sont toutes à zéro.
Puis, vous allez sélectionner
« base » et passer en mode Edit
sans rien toucher.
Vous allez sélectionner
l’ensemble des vertices (touche a) et vos allez dans ‘’édtion
proportionnelle’’ (entouré en rouge sur la capture d’écran ci-dessous), cliquer
sur ‘’Activer’’ et tout de suite repasser en mode Objet.
Puis vous allez attendre
quelques secondes, repasser en mode
Edit, tout désélectionner, retourner dans le menu ‘’édition proportionnelle’’
et cliquer sur ‘’Désactiver’’.
Et enfin vous allez pouvoir
terminer cette bouche en restant bien sûr sur la clé de base comme je vous le
décris dans ce qui suit.
Une fois que vous avez terminé,
repassez en mode Objet. Pour plus de sécurité : recommencer l’activation
et la désactivation de l’édition proportionnelle comme précédemment.
Ensuite, vous pourrez essayer
vos autres clés de forme, voir si l’arrière de cette bouche se déplace ou non.
Si c’est le cas alors utilisez
la méthode qui suit.
C’est tout ce que je peux faire
pour vous aider.
On va d’abord sélectionner la clé de base en s’assurant que les autres
sont à 0.000. Puis on va passer en mode Edit. Là, il faudra décocher la case
« miroir x ».
Puis, on va sélectionner les vertices du tour de la bouche pour les
extruder. Et on va réduire la circonférence de cette boucle à 0.9000 en
maintenant enfoncée la touche crtl.
Puis, on va passer en mode fil de fer (touche z) et vue de côté (touche3).
On va faire une seconde extrusion et déplacer cette nouvelle boucle
vers l’intérieur de la bouche, sur l’axe Y à 1.3000 en maintenant la touche crtl enfoncée
De là, on va reconstituer les faces pour fermer la bouche. Pour cela
on va réaligner les vertices sur l’axe Y on va donc taper : S, Y,
0 (zéro).
Puis on créer une arrête entre les deux vertices du centre. Donc on va
les sélectionner et taper sur la touche
f.
Puis on y a faire deux coupes : touche r (un click et echap). (Assurez-vous
qu’un troisième vertice n’a pas été créer si c’est le cas faites crtl + f pour
annuler la création de ce dernier vertice).
Là il y n’aura plus qu’à recréer les faces avec la touche f.
Faites cela pour combler les trous du fond de la gorge en faisant attention de ne pas sélectionner un vertice qui ne
ferait pas partie de cette boucle.
Vous devez maintenant voir ceci :
Maintenant soit vous avez eu de la chance et lorsque vous utilisez vos
clés de formes le fond de la gorge reste en place soit vous avez à peu près
cela :
Pas de panique on va arranger cela :
On va rester sur la clé « AH » et on va passer en mode EDiT
Et on va glisser à nouveau ces faces sur l’axe Y vers l’intérieur de
la bouche à 1.3000 et taper S , Y, 0
Et on fera la même chose pour toutes les autres clés. Eh ouais !
Ensuite, il vous faudra encore modifier la place des dents pour éviter
qu’elles ne s’enfoncent trop dans l’intérieur de la bouche.
Mais le principal ici, c’est que ça marche.
Oubliez ce qu’on vous a dit à l’école : « la
méthode compte autant que le résultat ».
D’après vous, pour celui qui a gagné au loto, la façon dont il a
choisi ses numéros a-t-elle son importance ou est-ce seulement le fait d’avoir
gagné ?
Pour celui qui a réussi à son examen sa façon de réviser a-t-elle
autant d’importance que le fait d’avoir eu son diplôme ?
Je sais, je schématise !
Pour un modélisateur, la façon de modéliser qui est la meilleure est
la sienne. L’important c’est que ça marche, que le résultat ne pose pas
problème pour une éventuelle animation. Et comme jamais rien n’est parfait, il
faut seulement que les défauts ne se voient pas.
Vous aurez toujours de gens qui vous donneront l’impression de faire
mieux que vous et qui vous diront que ce n’est pas comme ça qu’il faut faire.
C’est à vous de voir si vous voulez les écouter ou si vous voulez faire au
mieux pour vous.
Et je le répète à partir du moment où ça fonctionne, peu importe
comment vous avez fait, puisque ça marche…c’est le plus important !
Bref…ceci étant dit (et même si vous n’êtes pas d’accord avec moi), on
va continuer…
Pour ce qui est des autres clés de formes, je vous laisse faire.
Sachez que ce qui vous sera le plus utile ici ce sera la patience.
Voilà qui est dit.
Maintenant on va passer à la mise en place de l’armature.
Le Rigging
Votre personnage, votre objet est terminé. Et vous voudriez maintenant
l’animer ou lui faire prendre une pose
pour une image par exemple. Vous ne pouvez pas manipuler ses membres juste avec les vertices. C’est impossible.
Il vous faut donc rajouter une ARMATURE. Ce sera pour faire simple le squelette de votre personnage. Et comme
tous squelettes celui est composé d’os (bones)
qui peuvent être de différentes formes :
-
Octaédrique ;
-
Bâton ;
-
Bendy Bones (B-Bones) ;
-
Enveloppe ;
-
Fil de fer.
Ces deux dernières sortes d’os, je ne les ai jamais utilisés donc je
ne peux pas vous expliquer leur différence.
Les octaédriques sont les
os par défaut. Ceux que vous allez le plus utiliser.
Les bâtons comme leur nom
l’indique ce sont des os en forme de bâtons, outre le fait qu’ils sont beaucoup
moins encombrants ils vous seront utiles lorsque vous utiliserez la cinématique
inverse…du fait qu’ils sont moins encombrants.
Les B-bones ce sont des os
beaucoup plus précis qui peuvent être segmentés pour justement plus de
précisions et une meilleure déformation.
Pour les autres…
Cependant, tous ces os ont une chose en commun, ils effectueront
toujours leur déplacement et surtout leur rotation, peu importe leur
emplacement, autour de leur tête qui est leur centre... lorsque vous passez en
mode pose.
Le mode pose
Très vite, car on reviendra dessus, c’est le mode sous lequel vous
manipulerez votre personnage, ses os. C’est aussi sous ce mode que vous
définirez les images-clés (touche i) nécessaire à la réalisation de vos
animations.
Mais on en reparlera dans un autre tutoriel.
Retenez seulement ici qu’il existe plusieurs types d’os qui ont tous
leur avantages et leur inconvénients, que ce sont ces os qui vous permettront
de manipuler votre personnage et qu’ils font partie d’un ensemble qui s’appelle
une armature.
De plus, ces os, comme vous allez le voir, peuvent être extrudés par
la tête et/ou par la queue, vous pourrez définir leur lien de parenté, la façon
dont ils héritent de la rotation, de l’emplacement et de la taille de leur os
parent. Vous verrez qu’en mode Edit on peut aussi les subdiviser.
Bref, on verra tout ceci en mettant place l’armature de notre petit
personnage.
Mise en place de l’armature
pour un personnage
Pour commencer, on va retourner embêter notre Mr. Patate.
Comme vous le voyez sur cette image ci-dessus, l’origine de notre
petite patate est toujours au centre du carré que nous avions subdivisé lors de
la modélisation.
On pourrait la laisser là. Mais personnellement je préfère la mettre
en son centre bas. Ainsi, l’armature et le corps de notre personnage ont leur
origine au même endroit, ce qui peut, d’après moi, éviter des petits
désagréments. De plus, de cette façon on est sûr que les os sont bien au centre
de notre personnage.
Donc, on va sélectionner notre Mr.
Patate si ce n’est pas fait et on va
passer en mode Edit pour sélectionner
le vertice au centre des jambes.
Puis, on va y placer le curseur 3D en faisant shift + s - « curseur vers
sélection ».
On va repasser en mode Objet pour définir l’origine de notre
personnage au curseur 3D en allant chercher « définir origine »
dans le menu « outils » du panneau latéral gauche.
Puis on va enregistrer notre travail.
Là, on va ajouter l’armature tout en laissant le curseur 3D à cette
place. On va donc faire shift + a
« armature » - « os unique ».
Là, on va cocher la case « rayon
X » sous l’onglet « AFFICHAGE »,
ce qui nous permettra de voir nos os au travers de notre personnage même
lorsque l’on sera en mode Objet – solide.
Tout de suite on verra renommer l’armature « Armature Mr.
Patate » à la place de « Armature » ou comme pour moi ici
« armature .003 » ainsi que sous le menu Objet (le petit cube
orangé). Comme ce sera fait.
Maintenant, l’armature étant sélectionnée, on va passer en mode Edit comme pour n’importe quel autre
objet.
Et étant donné que notre Mr.
Patate n’a aucune articulation ou colonne vertébrale du bas du ventre au
haut de la tête on va étirer l’os principal jusqu’au sommet du crane.
(Vous pouvez baisser la subdivision de surface à 0 pour que cela soit
plus simple en mode Edit)
On retourne sur notre armature et notre os :
Et dans le menu « Options » du panneau latéral gauche on va
cocher la case « miroir x » ce qui nous permettra de rigger notre personnage en mode
miroir…vous devez savoir ce que cela veut dire maintenant non ?
Maintenant on va sélectionner uniquement la queue de notre os en
cliquant dessus tout simplement.
On va d’abord rigger les yeux et les paupières.
Pour extruder notre os vers l’œil droit (à votre droite) on va faire
« shift + e » et non pas
seulement « e ».
« Shift + e » permet de déclencher le miroir.
Même en ayant la case « miroir x » cochée, taper uniquement
« e » ne fera qu’extruder
l’os d’un seul côté. Il faut obligatoirement
faire « shift + e » pour déclencher le miroir.
On va passer en mode objet et sélectionner notre personnage.
Là, on va sélectionner la sphère de notre globe oculaire droit
(toujours à votre droite) en pointant le curseur de souris sur la
sphère et en appuyant sur la touche l.
Puis, on va désélectionner tous les anneaux sauf celui du centre et
faire shift + s « curseur vers sélection ». Ainsi
le curseur se retrouve placer exactement au centre de notre sphère ce qui sera
le point de pivot pour la rotation de notre œil et de ses paupières.

Là on va repasser en mode Objet et sélectionner de nouveau notre armature
et passer directement en mode Edit.
Là on va sélectionner UNIQUEMENT la queue de notre os droit et taper shift + s « sélection vers curseur ».
Là, les deux os que l’on vient d’extruder et puisqu’ils l’ont été en miroir se retrouvent placer au bon
endroit c’est-à-dire au milieu de leur globe oculaire respectif.
Cependant, en tapant cette même commande, si les deux queues de nos os
avaient été sélectionnées, elles se seraient retrouvées au même endroit donc
dans le même globe oculaire. Cela n’aurait pas été très pratique pour la
suite.
En ayant uniquement
cette queue sélectionnée, on va passer en vue de côté (touche 3) et l’extruder
(touche e) jusqu’au bord du globe oculaire. Et là vous constaterez que vous
n’êtes plus obligé de taper shift + e pour rigger en miroir notre
personnage…puisque le premier os de cette chaine l’a été lui.
On va sélectionner l’os intermédiaire entre l’os principal et celui
que l’on vient d’extruder pour le supprimer puisqu’il ne nous servira à rien.
Pour supprimer l’os : touche
x ou suppr.
Là, deux traits en pointillés sont apparus, reliant l’os du globe
oculaire à l’os principal de notre armature.
Ceux-ci montrent la relation de parenté qui existe entre les deux
os.
En gros, ce trait vous montre que l’os du globe oculaire est l’enfant
de l’os principal. Et à moins que vous ne changiez leur paramètre de parenté
les os des globes oculaire suivront la position, adopteront la taille et la
rotation de l’os principal.
(Sur l’image ci-dessous, je suis
passé en mode Objet pour que vous puissiez mieux voir le trait de parenté,
inutile que vous le fassiez…tout de suite)
On va maintenant sélectionner la tête de notre os qui sera assigné au
globe oculaire droit et on va l’extruder vers notre paupière droite haute.
Une fois extruder on se rend compte si on jette un œil dans le menu
relation que cet osa été mis en enfant de l’os principal. Or, ce n’est pas ce
que l’on veut, la paupière et l’œil allant ensemble on va mettre l’os assigné à
la paupière en enfant de l’os contrôlant l’œil
L’os qui sera assigné à l’œil à vitre droite se nomme
pour le moment Bone_L.001 et l’os qui sera assigné à la paupière Bone_L.002. On
va donc mettre ce dernier en enfant de Bone_L.001. (Et il faudra faire la même
chose pour l’œil à votre gauche.
Sur l’image ci-dessus, on voit bien que les os des paupières de chacun
des yeux sont apparentés à leur œil respectifs.
On va faire la même chose pour la paupière du bas.
Voilà les yeux sont prêts. On va passer maintenant aux bras.
Pour cela, on va sélectionner la queue de notre os principal puis
l’extruder en faisant shift + e.
Là, on va repasser en mode Objet
pour sélectionner le corps de notre patate et passer en mode Edit.
En vue de face (touche 1),
on va sélectionner la boucle de vertices de l’épaule et taper shift + s et choisir « curseur
vers sélection ».
Puis, on va repasser en mode Objet,
sélectionner notre armature et repasser en mode Edit.
Là, on va bien vérifier que la queue de notre os (à droite sur votre
écran) soit sélectionnée et on va faire shift + s et « sélection
vers curseur ».
En faisant cette manipulation, notre os est correctement positionné
pour poursuivre la mise en place de l’armature sur le bras.
Et on va extruder cet os jusqu’au milieu du poignet (touche e uniquement).
Puis, on va subdiviser cet os (os sélectionné + touche w – « subdiviser »)
Dans le même temps, on peut aussi supprimer l’os que l’on a extrudé de
l’os principal et on va subdiviser une seconde fois l’os qui sera assigné au
bras.
Voilà qui est fait. Il ne nous reste plus qu’à mettre ces os-là à la
bonne place.
On va commencer par l’os qui sera assigné à l’épaule et en profiter
pour remettre les os bien au milieu de notre bras car pour le moment ils sont
un peu décalés (par rapport au centre du bras).
On va passer en mode Objet
pour aller sélectionner le corps de notre personnage. Puis, on va passer en
mode Edit pour aller sélectionner la
boucle de vertices du poignet.
Et on va repasser en mode Objet,
sélectionner notre armature et passer de nouveau en mode Edit.
Et on va faire la même chose pour toutes les têtes et queues d’os de
la chaîne.
On va donc repasser en mode Objet,
sélectionner notre personnage, passer en mode Edit et sélectionner la seconde boucle de vertices du coude (en
partant de votre gauche) et faire shift
+ s « curseur vers sélection ».
On va alors repasser en mode Objet,
sélectionner notre armature, passer en mode Edit
pour sélectionner la tête de notre os qui se situe au niveau du coude et faire shift + s - « sélection vers curseur ».
Puis, on va aller sélectionner la queue de l’os au niveau de l’épaule
et, là aussi, on va faire shift + s – « sélection vers curseur »
Ainsi la tête de cette os va se retrouver au même niveau que sa queue
il ne restera plus qu’à le reculer au niveau de sa place initiale.
Et on fera pareil avec la tête du dernier os.
Voilà, cette fois la chaine d’os du bras est à la bonne place.
On va maintenant s’occuper de la main.
On va passer en vue de dessus (touche
7), sélectionner la queue du dernier os et l’extruder de cette façon (touche e uniquement).
Si vous passez en vue de face (touche
1), vous verrez que l’os de la main
n’est pas positionné au centre mais pratiquement au niveau de la paume.
On va donc passer en mode Objet,
sélectionner le corps de notre personnage, passer en mode Edit et sélectionner ces deux vertices-ci à l’aide de la touche c.
Et on va procéder comme tout à l’heure à l’aide de la commande shift + s (là je vous laisser faire).
Là, vous allez vous rendre compte que l’os de la main
n’est plus aligné. On va donc remédier à cela.
Sur votre droite (entouré en rouge sur la capture d’écran ci-dessus),
vous allez trouver le « roulis », la façon dont l’os
tourne sur lui-même, il faudra aligner notre os en jouant avec ce paramètre. En
vue de face (touche 1), cliquez sur
les flèches situées de part et d’autre jusqu’à ce que l’os s’aligne plus ou
moins de cette façon et en le tournant dans le bon sens.
Ici, il s’agira de baisser le roulis à -5.6 degrés.
Voilà qui est fait. Vous pouvez enregistrer votre travail…vous l’avez
bien mérité !
Maintenant, on va passer aux doigts je n’en ferai que deux pour vous
montrer les autres je vous laisserai le faire.
Allons-y !
On va repasser en vue de dessus (touche
7) et extruder (touche e uniquement)
cet os de la main vers le majeur de cette façon :
Puis une première fois vers l’index de notre personnage et une seconde
fois vers l’annulaire.
Ensuite, il faudra bien le positionner.
Pour cela, on va passer en mode Objet,
pour sélectionner notre personnage et passer en mode Edit.
On va, ensuite, sélectionner la première boucle de vertices qui n’est
pas liée à l’autre doigt. Et comme tout à l’heure, on va faire shift + s – « curseur vers sélection ».
Pour la suite je me doute bien que vous vous en doutiez vous aussi
donc je vous laisse faire.
En sélectionnant la tête du premier os que nous venons d’extruder on
va faire shift + s – « sélection vers
curseur » (c’est bien vous avez compris !).
Là, on va extruder cet os jusqu’au bout du doigt, le subdiviser une
première fois et puis une seconde.
Voilà, on vient de créer les phalanges du premier doigt de notre
personnage. Il ne reste plus qu’à les mettre à la bonne place.
Pour cela, on va repasser en mode Objet…vous connaissez la chanson et
on va sélectionner la troisième boucle de vertices et comme précédemment on va
utiliser la commande shift + s -
« curseur vers sélection ». Et on va aller chercher la queue
du premier os pour la placer au curseur.
Il faudra ajuster le roulis.
Et on procédera de la même façon pour les autres phalanges, en utilisant
la shift + s et en ajustant le
roulis pour chaque os.
On peut maintenant supprimer l’os intermédiaire.
On fera exactement la même chose pour les autres doigts
Je vais juste vous montrer pour le pouce.
On va extruder, vers le pouce, l’os de la main (touche e uniquement).
Puis on va passer en mode Objet,
sélectionner le corps de notre personnage et passer en mode Edit. On va alors sélectionner la
première boucle de vertices du pouce comme sur la capture d’image ci-dessous :
Et là on va extruder cet os jusqu’au bout du pouce, puis le subdiviser.
Puis, on fera comme pour le doigt précédent. On corrigera le roulis
pour chaque os mais cette fois en vue de face
(touche 1) afin que l’os soit
droit (utilisez comme point de repère les bords qui forment le carré de l’os en
question quand vous êtes en vue de face).

Cette étape est fastidieuse mais elle est obligatoire et il n’existe
pas d’autres méthodes pour mettre en place les os.
Voilà, vous pouvez supprimer l’os que l’on a extrudé de la main
jusqu’à la première phalange du pouce et il ne nous sert à rien.
Je vous laisse faire les autres doigts.
Voilà le résultat que vous devez à peu près obtenir :


N’oubliez pas de supprimer les os inutiles tel que celui qui reliait
la main au majeur ou celui reliant la main au pouce.
En gros, l’armature de votre main doit ressembler à la main d’un
squelette.
Bien j’espère que vous avez tout compris, rassurez-vous ça viendra
avec la pratique et avec toutes les fois où vous allez vous tromper !
On va donc passer à l’avant-dernière étape de notre rigging.
On va mettre en place les os des jambes et des pieds.
On va donc passer en vue de face (touche
1). La première chose que l’on va faire c’est s’occuper du maillage. Etant
donné que nous n’avons d’une seule boucle la déformation de la jambe de notre
petit personnage risque de ne pas être très jolie. On va donc créer des boucles
sur les jambes deux pour être précis.
Pour cela, en plaçant le curseur de la souris au niveau de la
jambe avant la coupe d’origine vous allez appuyer sur la touche r et utiliser la molette
de votre souris pour faire apparaître deux traits mauve. Ensuite, il ne vous restera plus qu’à faire un double-click pour fixer les boucles.

On va passer en mode fil de fer pour sélectionner ces vertices :

Et on va utiliser la commande shift
+ s pour placer le curseur 3D entre ces deux vertices.
Là, on va repasser en mode Objet
puis aller chercher notre armature pour passer en mode Edit.
On va alors extruder la tête de notre os principal en faisant shift + e cette fois pour
activer le miroir. Et en sélectionnant que la queue de l’os à votre droite, on
va faire shift + s – « sélection
vers curseur ».

Là, on va extruder cet os, une première fois, sur l’axe Z (vers le
bas). Puis, on va supprimer tout de suite l’os extrudé de l’os principal.
On va tout de suite mettre cet os en enfant de l’os principal pour le
moment nommé « Bone ». On fer la même chose pour l’os de l’autre
jambe.
On va reprendre le corps de notre personnage et passer en mode Edit pour sélectionner ces quatre
vertices comme sur la capture d’écran ci-dessous.
Là, on va faire shift + s –
« curseur vers sélection ».
Et on va retourner sur notre armature ; sélectionner uniquement
la tête de l’os de la jambe et uniquement celui-là pour faire shift + s - « sélection vers curseur ».
Maintenant, on va subdiviser cet os.
On va retourner sur notre mesh
et sélectionner les deux vertices de tout à l’heure pour venir y placer le
curseur 3D et ensuite la tête du second os.
On va maintenant correctement placer la queue de ce second os.
On va donc sélectionner ce vertice et utiliser la commande shift + s pour placer le curseur 3D et ensuite la queue de l’os comme sur
l’image ci-dessus.
Là, on va extruder cet os jusqu’au bout du pied.
De cette façon :
Maintenant on va passer à la dernière étape qui sera de placer des os
pour les lunettes et le chapeau…bien que ceux-ci ne soient pas joints au corps
de notre personnage.
Mais les os eux doivent être intégrés dans l’armature du personnage si
vous souhaitez qu’il puisse manipuler ces deux objets sans vous ajouter de difficultés
supplémentaires.
Je vous montrerai comment faire dans un autre tutoriel.
On va sélectionner tout de suite la queue de notre os principal (nommé
Bone pour le moment).
Puis, on va aller chercher le chapeau et passer en mode Edit pour sélectionner le vertice au
sommet de ce chapeau.
Et bien sûr, utiliser la commande shift
+ s pour que le curseur vienne se placer au niveau de ce vertice
Et on va reprendre notre armature pour extruder (touche e uniquement)
notre os principal. Et utiliser la commande shift + s pour que la queue de ce nouvel os vienne se placer au
niveau du curseur 3D, de cette façon :
Là, on va se rendre sous le menu « Relation » et décocher
« connectés ».
Ainsi notre nouvel os est libéré de son parent, il conservera la
rotation, la taille et la position de son parent. Mais il est désormais
indépendant physiquement de celui-ci ce qui nous sera utile pour la suite. Vous
verrez à ce moment-là.
On va reprendre notre chapeau et sélectionner les vertices du centre
comme sur a capture d’écran ci-dessus. Et utiliser la commande shift + s pour que le curseur vienne se
placer à cette sélection.
Puis, on va reprendre notre armature et sélectionner la tête de notre
nouvel os et utiliser là encore la commande shift + s pour que la tête vienne au niveau du curseur.
Voilà, l’os du chapeau est en place.
Si, bien sûr, la position de
cet os n’est pas bonne, on pourra toujours la modifier quand l’armature, le
corps de notre personnage et ses différents accessoires seront associés. A ce
niveau-là il n’y a rien de définitif.
On va passer maintenant à la mise en place de l’os pour les lunettes.
Donc comme précédemment on va sélectionner la queue de notre os
principal (on n’aurait pu prendre n’importe quel os) et l’extruder droit
devant lui (peu importe où).
Puis on va prendre nos lunettes passer en mode Edit et sélectionner ces vertices-ci :
Et je
suppose que vous avez devinez on va utiliser encore et toujours la commande shift + s
L’os qui sera assigné aux lunettes et en place. Mais il faudra avancer
la tête de cet os pour que l’os principal et celui-ci ne se chevauchent pas ce
sera plus clair au moment de l’animation.
A peu près comme ceci :
Voilà, on vient de terminer de rigger notre personnage. Et non vous ne
pouvez toujours pas utiliser les os pour l’animer étant donné que nos meshs
n’ont pas encore de parenté avec leur armature.
On va seulement maintenant entamer une phase un peu plus fastidieuse
(et rassurez-vous il y en a d’autre) : renommer tous les os de notre
armature.
Je vous montre pour les premiers et je vous laisserai faire le reste.
Avant de commencer, (avec
l’armature en mode Edit) on va
décocher la case « miroir x »
sur le panneau latéral à votre gauche.
Puis on va sélectionner notre os principal.
On va alors le renommer en cliquant dans le bandeau du menu
« Os » (symbolisé par un…os), vous pouvez choisir le nom que vous
voulez lui donner.
Mais attention d’être capable de le retrouver par la suite car on en
aura besoin pour assigner l’os à son groupe de vertices et pour la suite de
toute façon.
Donc soyez précis ne mettez pas 1, 2, 3 pour nommer vos os vous allez
perdre le fil.
Donc le plus simple c’est de nommer votre os en fonction du groupe de
vertices auquel il sera assigné.
Par exemple :
Si votre os sera assigné au pied gauche nommez-le « pied gauche »
ou à l’œil droit nommez-le « œil
droit ». Pareil pour les
doigts : première phalange de l’index gauche nommez-le « index gauche
1 ».
N’allez pas chercher midi à quatorze heure, le plus simple ce n’est
que le mieux.
Et n’oubliez pas de renommer votre armature, là aussi, sous le menu
« Armature » (le petit bonhomme blanc avec les bras et les jambes en
croix) et le menu « Objet »
(le petit cube orangé).
Allez à vous de jouer un peu.
En ce qui me concerne ça donne ceci :
Bien sûr, vous n’avez pas oublié que votre personnage est inversé par
rapport à vous : ce qui est à gauche pour vous et à droite pour votre
personnage.
C’est bien pour cela que je précise toujours « à votre gauche » ou « à votre droite ». Là, en nommant
les os de votre personnage vous avez dû inverser de cette façon :
Si vous avez fait l’erreur en nommant vos os. Je vous invite vivement
à renommer tous vos os.
Et si vous avez fait l’erreur ce n’est pas grave c’est en se trompant
qu’on apprend !