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Tutoriel Rigging d'un petit personnage -2

 

On va continuer le rigging  de notre petit personnage. On va reprendre là où on s’était arrêté la dernière fois à savoir : « renommer les os ».

 

Ce qui doit être fait avant de poursuivre. Si ce n’est pas le cas je vous invite à consulter le tutoriel précédent.

 

Avant toute chose, il vous faut savoir qu’il y a plusieurs possibilités pour vous d’assigner les os aux groupes de vertices.

Notez bien que je ne les détaillerai pas toutes. D’abord car je n’en connais que deux et ensuite, en règle générale, je n’en n’utilise qu’une seule…un peu plus longue et plus fastidieuse. Mais au moins je suis sûr que cela marche. L’autre, ça risque d’être 50/50 : soit ça marche soit non soit ça ne marche qu’à moitié et dans tous les cas vous devrez corriger le poids des os. Ce qui au final ne vous permettra pas de gagner de temps…ce sera à vous de choisir quelle méthode vous convient le mieux

 

Allons-y !!!

 

Mais avant de commencer je vous suggère fortement, très, très fortement de sauvegarder votre personnage et son armature soit en les dupliquant dans le même fichier et en les changeant de calque soit plus simplement en enregistrant votre petit bonhomme sous un autre fichier que vous nommerez par exemple « rigging poids automatiques ».  Ainsi, votre personnage sera sauvegardé et vous n’aurez pas à tout recommencer au cas où il y aurait un petit soucis…ce qui va forcément arriver.

 

C’est une habitude à prendre avant d’apparenter l’armature et le maillage…ça vaut mieux !


1ère méthode :  « Avec des poids automatiques »

 

Là, Blender 3D va vous proposer plusieurs choix. Ce qui nous intéresse ici c’est soit « Avec des groupes vides » soit « Avec poids automatiques ». Les autres, je ne sais pas ce que cela donne donc libre à vous de voir.

Ici, on va choisir « Avec poids automatiques ». Ce qui veut dire que c’est Blender qui va assigner automatiquement un os à un groupe de vertices. En général, le groupe de vertices qui entoure l’os…et c’est, en général, là que ça pose problème.

Pour que l’on puisse se rendre compte des poids qui ont été affectés à notre armature, on va passer celle-ci en mode Pose (ne pas oublier de la sélectionner sinon ça ne marche pas).

On va commencer par sélectionner notre petit bonhomme et ensuite l’armature et faire entrer la commande « crtl + p ». Ce qui signifie que notre mesh ou maillage devient l’enfant de notre armature. 



 Et on va passer notre mesh (le maillage, le corps de notre petit personnage) en mode Peinture des poids.

Juste un conseil, si elles sont désactivées, activez les deux cases entourées en rouge ci-dessus (masque sélection de vertices et de faces...un peu chiant quand elles sont activées…à mon avis).

Maintenant, en sélectionnant un os à la fois vous allez pouvoir vous rendre compte des poids que Blender 3D a affecté à votre mesh.

Ici c’est l’os du bras qui est sélectionné. A Première vue, cela ne semble pas trop mal. Sauf que…si vous effectuez une rotation de l’os vous allez vite vous apercevoir qu’il y a un plusieurs défauts.


Lorsqu’on lève le bras de notre perso :


1.       1. Les dents et la bouche sont affectées par la déformation provoquée par l’os

2.      2.  Le côté gauche du ventre est lui aussi impacter

3.      3.  Le haut de la tête ne se déforme pas bien…

 

Si vous sélectionnez d’autres os, vous allez vous rendre compte qu’il y a beaucoup de choses à revoir. Sur ce coup-là, personnellement, je n’ai pas eu beaucoup de chances.  Si vous le souhaitez vous allez pouvoir jouer sur le poids des os.

Comment ? En voilà une question très intéressante et je suis heureux que vous me la posiez !

Alors, lorsque vous avez sélectionné l’un ou l’autre os de votre armature, vous allez vous rendre compte qu’il y a des couleurs :

Le rouge (valeur 1) signifie que l’os en question déformera toute la zone au poids maximum.

Plus, vous allez aller vers le bleu clair, moins votre os déformera la zone concernée.

Et le bleu par défaut de votre mesh signifiera que votre os ne prend pas cette zone en charge.

Ici, sur le bras de notre personnage :


Le bleu foncé (ou plus foncé) c’est la couleur par défaut de notre mesh sous ce mode. Elle signifie qu’aucune zone n’est concernée par la déformation de l’os que nous avons sélectionné.

Le bleu clair autour de l’épaule signifie que toute cette zone sera impactée par la déformation (rotation, déplacement…) du bras gauche de notre personnage. Donc qu’elle se déformera en même temps que notre bras lorsqu’on manipulera l’os qui lui a été assigné.

Le vert et l’orange signifient que les zones concernées seront, elles aussi, bien prises en charge par la déformation provoquée par l’os à un niveau supérieur à la zone en bleu clair (et pour l’orange à un niveau supérieur à celui du vert). En clair l’os tirera plus sur les vertices de cette zone.

Et le rouge, c’est la zone qui sera entièrement assignée et déformer par l’os.

En résumé, plus on va vers le rouge (donc la valeur 1 pour le poids) plus l’os va tirer sur le maillage concerné. Plus on s’éloigne du rouge, moins l’os va tirer sur ce même maillage.

Comment fait-on pour enlever les poids qui nous embêtent ? C’est bien simple…on ne peut pas faut tout recommencer du début à la fin…j’vous laisse chialer deux secondes !

Non, je plaisante. On peut les modifier bien sûr…avec de la patience !


Dans le menu « Outils » du panneau latéral à votre gauche,  vous allez trouver, l’onglet « brosse ». Et là vous allez voir une barre de progression sur laquelle est écrit « poids ». Vous allez pouvoir la descendre à 0 (aucun poids, donc l’os que vous aurez sélectionné ne prendra rien en charge au niveau de sa zone de déformation) ou la monter jusqu’ à 1 (poids maximal).

Et à l’aide de la brosse (ici entourée en orange) vous allez pouvoir désélectionner ou sélectionner les zones qui soit doivent être prises en compte soit celles qui ne doivent pas l’être pour que votre mesh, votre personnage se déforme le mieux possible.

Ici, on va donc passer la valeur du poids de notre os à zéro pour désélectionner l’ensemble de la bouche, des dents et le tour de l’épaule. Et si vous êtes comme moi, vous allez voir qu’en tentant de désélectionner les vertices situés sous le bras droit de notre petit bonhomme (donc à l’opposé) notre bras gauche est lui aussi désélectionné. Donc…voilà…je n’aurai donc pas de chance jusqu’au bout.

Bref, cela doit donc vous donnez ceci (lorsque ça marche) :


Et il vous faudra faire cela pour l’ensemble des os…bon courage !

Personnellement, je n’aime pas du tout cette méthode.

Ce qui ne m’empêche, bien sûr, pas d’utiliser le mode « peinture des poids » pour arranger les déformations lorsqu’elles ne conviennent pas. Mais je le couple avec la méthode que j’utilise 90 % du temps : à savoir définir notre armature en parent de notre mesh « Avec des groupes vides ».


2eme Méthode : « Avec des groupes vides »

Comme je viens de vous le dire, je suis bien plus à l’aise avec cette méthode. Bien qu’elle soit plus longue, qu’elle demande plus de concentration et  soit plus contraignante, elle a au moins le mérite de marcher. Car cette fois, c’est vous qui allez assigner les os à leur groupe de vertices.

Pour cela, on va, comme tout à l’heure, sélectionner notre personnage (sans armature qui lui soit apparentée bien sûr. Raison pour laquelle je vous ai suggérer de sauvegarder votre personnage et son armature)  et ensuite l’armature et faire crtl +p et choisir « avec groupes vides » 

Ne paniquez pas si vous n’avez pas sauvegardé votre personnage et son armature sans que le premier ne soit apparenté à la seconde.

Après avoir sélectionné votre personnage, vous aller vous rendre dans le menu des modificateurs et supprimer ou fermer celui qui est relatif à l’armature en cliquant la petite croix du coin :


Dans le menu « données objets » (le triangle inversé), vous allez devoir supprimer tous les os de la fenêtre « groupes de vertices » en cliquant sur le signe « - » (moins)  autant de fois qu’il sera nécessaire pour qu’il ne reste plus rien dans cette fenêtre. Ainsi, votre maillage sera libérer de l’armature. Et vous pourrez recommencer.

Voilà.

 Maintenant que votre mesh est apparenté à l’armature il ne reste plus qu’à associer os et groupes de vertices.

On va souffler et on va y aller !


On va tout d’abord sélectionner notre maillage et passer en mode Edit. Puis, on va se rendre dans le menu « données objet » (le triangle inversé). Et là (oh magie de la 3D !) le nom des os de notre armature sont apparus dans la fenêtre « groupes de vertices ».

 

Si ce n’est pas le cas on va passer en mode fil de fer  (touche tabulations) et on va commencer par le plus simple. Pour le moment on va laisser l’os « corps » de côté.

Le suivant étant « œil gauche » on va donc sélectionner notre œil gauche. Pour cela, il faut pointer la souris sur le globe oculaire gauche de notre personnage et appuyer sur la touche l.

 


Et une fois que c’est fait on va aller cliquer sur « assigner » en prenant garde qu’aucun autre vertice ne soit sélectionné sinon Blender comprendrait que ce ou ces vertices qui ne font pas partie de notre œil gauche.

Puis, le prochain os « paupière haute gauche » on va sélectionner la paupière supérieure gauche de la même façon (en s’assurant que rien d’autre ne soit sélectionné) sauf qu’on va passer en mode solide avant, ce qui évitera de sélectionner le globe oculaire. Et, une fois que c’est fait, on va venir cliquer sur « assigner ».


On fera la même chose pour la paupière inférieure gauche ainsi que pour l’œil droit et ses paupières.


Petit rectificatif sur le tutoriel précédent : les os des paupières devront être mis en enfant de l’os « corps » à la place de celui de leur œil respectif…sinon les paupières tourneront avec le globe oculaire. (Désolé ma faute !). Et n’oubliez pas de désactiver le « miroir x » de votre personnage sur le panneau latéral à votre gauche.



Voilà, là, c’est le plus facile.

Ça va se compliqué un peu maintenant.

Je vais vous montrer pour le bras gauche. Et je vous laisserai faire le bras droit.

Pour l’épaule gauche on va sélectionner ces vertices-ci (capture d’écran ci-dessous) et les assigner à « épaule gauche ».


Puis pour le bras gauche


Nb : lorsque vous assigné les mêmes vertices à plusieurs os la déformation réduit la taille du maillage. Ici, j’ai sélectionné une bande de vertice commune à l’épaule gauche et au bras gauche pour que l’épaule se déforme un peu plus comme en réalité. On pourra toujours modifier cela plus tard si la déformation n’est pas belle.

Puis pour l’avant-bras :


Pour la main gauche :




Pour le premier doigt (l’index) :

1ère phalange  (index gauche 1):


2nde phalange (index gauche 2) :



3ème phalange (index gauche 3) :



Et ainsi de suite…

Pour la première phalange du pouce gauche (pouce gauche 1) :




La seconde phalange du pouce gauche (pouce gauche 2) :



Voilà le bras gauche est fait il ne reste plus qu’à faire le bras droit…à vous de jouer !

Pour la jambe gauche :

La cuisse gauche (cuisse gauche)



Le mollet gauche (mollet gauche) :



A noter ici que la dernière boucle de la cuisse est la première du mollet.

 Pour le pied gauche :



Voilà, il ne vous reste plus qu’à faire la même chose pour la jambe de droite.

Maintenant que les yeux et les membres sont faits, il ne reste plus qu’à assigner le reste du corps à l’os « corps ».

En mode Edit, on va sélectionner l’ensemble de notre personnage (touche crtl + a). Il suffira de désélectionner nos groupes de vertices à qui on vient d’assigner les os respectifs à l’exception de l’os « corps »

Et logiquement il ne doit plus être sélectionné que les parties auxquelles aucun os n’est assigné.


En procédant de cette façon cela vous permet de vérifier que toutes les parties du corps ont bien leur os respectifs d’assigner. Cela peut arriver parfois que lorsque vous cliquer sur « assigner » Blender ne le prend pas en charge. Il faut simplement recommencer l’opération.

 

Ensuite, il faudra vérifier les déformations. Pour cela, il suffira de bouger les os dans tous les sens en exagérant leur position afin de vérifier que les déformations du maillage fonctionnent, tout en sachant que vous ne mettrez jamais votre personnage dans ces positions.


Pour annuler les rotations, les déplacements et les redimensionnements de vos os donc de l’armature et donc du maillage :

Il faut sélectionner l’ensemble de l’armature (touche a en mode pose) puis :

 

pour remettre les os dans leur rotation initiale :

-          alt + r

pour remettre vos os (votre armature) aà sa place de départ :

 

-          alt + g

 

pour remettre les os à leur taille première :

-          alt + s

Maintenant, sur la capture d’écran ci-dessus, vous avez sans doute remarqué quelque chose : les lunettes et le chapeau ne suivent pas notre personnage. C’est logique et normal puisque ni l’un ni l’autre n’ont encore été apparenté à notre armature.

Je vous montre comment faire pour les lunettes et je vous laisse faire pour le chapeau :

On va remettre notre armature dans sa position initiale et repasser en mode Objet.

Là on va sélectionner les lunettes plus l’armature et faire crtl + p et choisir « avec des groupes vides ».


On va sélectionner uniquement nos lunettes et se rendre dans le menu « données objets » (le triangle inversé). Là on va se rendre compte que tous les os sont présents dans notre fenêtre « groupes de vertices ». ce ne sera pas la peine de tous les laisser présents là. On va tous les supprimer  (à l’aide du signe « - ») à l’exception de « lunettes ».


Ensuite, il n’y a plus qu’à passer en mode Edit, sélectionner la totalité des vertices de nos lunettes (touche a) et assigner cet os à nos lunettes.


Et on fera la même chose pour le chapeau (sauf que là on laissera uniquement l’os chapeau dans la fenêtre des groupes de vertices).


Et là, on va bien que l’ensemble de notre personnage peut être animé.

Pourquoi ne pas avoir joint nos lunettes et le chapeau à notre personnage ?

On aurait pu. Cela n’aurait rien changé. Pas grand-chose. Pas à ce niveau-là.

Là où cela aurait changé quelque chose c’est si on n’avait pas placé nos os « lunettes » et « chapeau » dans notre armature de départ. Par la suite on aurait été obligé de définir un os parent pour l’un et l‘autre. Sauf qu’une fois qu’on a procédé de cette façon on ne plus pleut enlever le parent ça ne marche pas.

En plaçant nos os dans l’armature de départ, cela permet de pouvoir mettre les os du chapeau et des lunettes en « enfant » de n’importe quel os de notre armature.

Donc, au final, ça change quoi ?

Au cours d’une animation, cela permet pouvoir changer l’os parent et donc de faire en sorte que la main puisse manipuler les lunettes ou le chapeau, de les remettre sur la tête tout en faisant marcher notre personnage et en faisant en sorte que le chapeau et les lunettes suivent notre personnages. Et tout cela, sans avoir à supprimer les os et les objets qui y sont rattachés et chercher un moyen de faire en sorte que cela ne se voie pas à l’animation.

Et comment fait-on cela ?

Très facilement. Comme je vous l’ai dit : en changeant l’os parent :


Imaginons, par exemple, une animation où les lunettes se trouvent sur le nez de notre personnage et vous voulez que, pour une raison ou une autre, votre personnage les prenne dans sa main.

A l’image clé N, il suffira d’amener la main jusqu’aux lunettes. Enregistrer votre animation. Arrêter l’animation à ce niveau. Dans un autre fichier, passer en mode Edit, changer l’os parent et repasser en mode Pose. Et à l’image clé N + 1, votre personnage pourra alors serrer les lunettes dans ses mains, bouger la main et les lunettes la suivront.

Je sais cela vous semble très abstrait pour le moment. Mais cela ne le sera plus dans très peu de temps.

Pour le moment je vous laisse vous amuser avec votre personnage, voir comment cela marche, vous familiariser avec tout ça…etc…

Ce que l’on a fait aujourd’hui permet d’animer notre personnage en « cinématique directe » (de l’épaule à la main).

Dans le prochain tutoriel, je vous montrerai comment animer un personnage en « cinématique inverse ».

Bon courage !

Et à la prochaine !


Tutoriel Blender 3D : Les Clés de forme et le Rigging

 

Les clés de forme (shape keys) comme leur nom l’indique sont des manipulations de vertex, faces et arrêtes permettant de créer d’autres formes que celles de départ ou de base sans pour autant altérer la forme originelle du personnage ou de l’objet.

Autrement dit, cela permet de créer de nouvelles formes à partir de la forme de base…très utile pour la bouche et les expressions du visage notamment mais pas seulement.

Le rigging (squelettage) c’est mettre en place l’armature, le squelette, les os (bones), pour pouvoir manipuler un personnage ou un autre objet afin créer une animation ou de lui faire prendre la pose pour une image.

Je sais que cela paraît compliqué comme toujours. Et je sais très bien ce que l’on peut se dire à ce moment précis : « je comprends déjà rien, j’vais pas y arriver, c’est trop compliqué…ça fait ch… ».

Oui c’est compliqué et cela va encore se compliquer. Mais ça l’est beaucoup moins que ce que vous croyez. Vous allez voir !

 

Allons-y !!!

Les clés de forme ou shape keys


On va reprendre notre Mr. Patate pour le lequel on n’avait pas terminé la bouche…oui c’est bien à cause des clés de forme.

Je vais vous montrer comment ça se passe pour en créer et faire parler notre personnage. Etant donné que notre Mr. Patate n’a pas de sourcils les expressions faciales seront limitées… du moins pour la mise en place de clés de forme.


Ici, les lunettes et le chapeau ne sont pas joints au reste du corps et ne doivent pas l’être de toute façon.

On va d’abord commencer par le plus simple : renommer notre personnage.

Tout d’abord, on va aller sous l’onglet « OBJET » symbolisé par le petit cube orangé et renommer le corps de notre personnage : Mr. Patate CORPS.

Puis, on va passer sous l’onglet « Données Objet » symbolisé par le petit triangle inversé (entre la clé à molette et l’onglet des matériaux) pour renommer là aussi notre personnage : Mr. Patate CORPS. (ou ce que vous voulez du moment que vous le retrouviez plus tard).

Cette manipulation n’est pas inutile parce que lors d’une animation vous pouvez avoir, vous allez avoir plusieurs objets, personnages dans la même scène.

 

Certains de ces objets seront fixes et ne seront pas animés, ce qui ne pose pas de problèmes.

 

Mais d’autres le seront eux. Et il faudra être capable de retrouver, dans le Dope sheet et dans l’Editeur de graphe, les image-clés qui leur correspondent comme de faire la différence entre les clés de formes et les poses qui concernent l’armature.

 

Mais tout ça, on y reviendra plus tard.

 

Pour le moment, retenez qu’il vaut mieux nommer votre personnage et/ou vos objets en prévision de ce qui va suivre. Et quand je dis cela je pense surtout à l’animation.

 

On va prendre quelques secondes pour s’arrêter sur deux choses :

 

Les Groupes de vertices (1) & Les Clés de formes (2)


a)    Les groupes de vertices (1)

 

Pour le moment, sachez que vous pouvez en définir vous-même pour diverses raisons qu’on ne va pas aborder ici (histoire de ne pas vous embrouiller)

Pour cela, passer en mode Edit,  sélectionnez un groupe de vertices dont vous avez besoin. Cliquez sur le petit signe « + ».

Là, « group » va apparaître dans la fenêtre et il faudra assigner votre groupe de vertices à ce « group ».

Ainsi, lorsque vous aurez cliqué sur « group » et que vous cliquerez sur « sélectionner » le groupe de vertices assigné à « group » sera sélectionné automatiquement.

 

Si vous avez créé un groupe de vertices : supprimez-le avant de continuer en le sélectionnant et en cliquant sur le signe «-» figurant sous le « + ».

 

Ici, dans notre logique, les groupes de vertex devront être assignés au moment de la mise en parenté de notre personnage et de son armature.

Blender 3D affichera, dans cette petite fenêtre, le nom de tous les os de notre armature. Il s’agira pour nous d’assigner un os à un groupe de vertices (et un seul os). Et cet os nous permettra de manipuler ce groupe de vertices donc notre objet.

C’est à ça que sert cette fenêtre : retrouver un groupe de vertices auquel est assigné un os.

 

b)      Les clés de forme (2)

C’est ce qui nous intéresse pour le moment.

C’est là que seront stockées nos clés. Lorsque vous aurez cliqué sur le signe « + », une première clé sera créée. Elle sera toujours nommée « Base ». C’est votre objet de base tel que vous l’avez modélisé sans modifications. Vous pouvez toujours y apporter des modifications qui seront, plus ou moins et/ou avec de la chance, reportées sur toutes celles que vous créerez après cette première clé.

Je dis « plus ou moins et/ou avec de la chance » parce que les modifications faites sur la clé de base ne sont pas toujours bien reportées sur celles qui suivent. Je vous montrerai comment faire pour faire en sorte qu’elles soient bien prises en charge par Blender. Mais cela ne marche pas toujours. Et, là, il faudra vous adapter au résultat qui, parfois, peut être très…déconcertant surtout quand on commence dans ce domaine.

Bref, on va voir ça tout de suite.

Ici, pour ce tutoriel je ne ferai pas toutes les clés de formes pour la bouche et faire parler notre petit personnage. J’en ferai probablement une ou deux. Pour le reste, ce sera à vous de jouer.

Allons-y !

On va créé tout de suite notre clé de base. On va donc cliquer sur le signe « + ». Vous pouvez fermer la fenêtre des groupes de vertices en cliquant sur la petit flèche qui se trouve sur son côté gauche

Vous venez de créer votre clé de base que l’on pourra modifier par la suite, si nécessaire.

On va de nouveau cliquer sur le signe « + » pour créer notre seconde clé qui elle servira à définir notre premier mouvement de bouche celui concernera la voyelle « A ».

Quand vous voulez faire parler un personnage vous ne pouvez pas lui faire dire un mot entier. Vous imaginez modéliser tous les mots de la langue française ! Non ce n’est pas possible.

Ici, il faudra donner l’illusion que votre personnage prononce ces mots donc des sons et surtout baser votre modélisation sur les voyelles et quelques mouvements spécifiques comme les lèvres en avant pour un « OU » ou un « U ». Personnellement, c’est ce que je fais. Il faudra ensuite les mélangés entre elles et jouer sur le nombre d’images pour que cela soit cohérent. Mais on verra plus tard pour cela…

Cette clé on va la nommer « A » en doublant cliquant sur « clé 1 » qui est surligné ce qui signifie que vous êtes sur cette clé précise. C’est la plus simple, vu la forme de la bouche de notre personnage.


Et on va passer en mode Edit pour faire prononcer à notre personnage un « A » comme vous le prononceriez. Regardez-vous dans un miroir et prononcez « A ». Vous verrez comment votre bouche bouge, votre menton et vos joues. Soit vous pouvez choisir de grossir le trait en exagérant ce que vous voyez soit essayer de le reproduire à l’identique, à vous de voir !

Une fois, en mode Edit, on va passer sous « option » sur le panneau latéral gauche et cocher « miroir x ». 

Cela nous évitera d’avoir à faire les modifications sur les deux cotés de la bouche. Quel que soit le côté que vous modifierez Blender modifiera l’autre en miroir exactement comme un modificateur miroir.

On va rester en vue de face (touche 1) et mettre en place notre « A » depuis cette vue.

A peu près de cette façon (ceci n’est qu’un exemple). Ce qui est important ici c’est de garder vos vertex parallèle à ceux que vous n’avez pas déplacé.

On va passer en vue de côté (touche 3) pour égaliser tout ça et éviter les pics et les creux. Puis une fois que c’est fait n’oubliez pas de creuser un peu les joues.

On va repasser en vue de face et adapter la position des autres objets à la forme de la bouche. On va descendre les dents du bas pour qu’elles semblent suivre le mouvement de la bouche.

Monter les dents du haut et un peu le nez et la moustache. Il faudra aussi penser à faire descendre un peu le menton. Histoire de donner l’illusion que le visage bouge en même temps que le mouvement de la bouche.

Si vous voulez voir ce que cela donne. Repassez en mode Objet. Et là où est écrit « valeur » augmenter, doucement, cette valeur vers 1.000. Vous verrez la bouche de votre personnage changer de forme.

Cette valeur pour vous expliquer rapidement, bien que je ne doute pas que vous ayez compris comment ça marche,

-          à 0.000 : signifie que la clé de forme que vous avez éditée ne modifie en rien vous forme de base.

-          à 1.000 : signifie que la clé de forme est au maximum de sa déformation.

 Vous pouvez faire varier cette valeur en fonction de ce que vous voulez montrer.

Par exemple :

Forme de base



"Petit A"

"Grand A"

Maintenant, on va créer une seconde clé de forme le « OUH ».

 

On va d’abord s’assurer que la clé « AH » est à 0.000. Puis, on va sélectionner la clé de base et cliquer sur le « + ». Une nouvelle clé va alors apparaître on va la nommer (d’après vous ?) « OUH ». (Que vous êtes balaise dites donc !).

Puis on va passer en mode Edit et comme tout à l’heure on va sélectionner le tour de la bouche toujours s’assurant que la case « miroir x » est cochée.

NB : ne pas faire d’extrusion en ayant la case miroir x cochée

On va en faire un cercle (plus ou moins rond).

Puis, on va l’avancer pour avoir ce « ouh » étiré que vous avez déjà sûrement vu. Attention à ne pas trop avancer les vertices de la bouche.  Puis, on va les arranger de sorte que les joues soient creusées comme si notre personnage sifflait. Et faire en sorte qu’il n’y ait ni pics ni trous.




Ensuite on va faire en sorte que la moustache soit à une place cohérente en fonction du mouvement de la bouche comme le nez.

Attention, il se peut que lorsque vous manipuliez la clé la moustache passe à travers la bouche. Il vous faudra jongler avec l’emplacement de la moustache et l’avancement des vertices de la bouche pour que cela n’arrive pas. Ensuite, il vous faudra descendre un peu le nez et faire en sorte que son orientation suive le mouvement de la bouche.

Une fois que tout cela est fait et que cela vous plaît. Il faudra penser à enregistrer votre travail.

Puisqu’on va passer à ce qui risque de nous ennuyer un peu (pour être poli…quoi j’ai pas dit emmerder, merdeeee !...euh…).

Pour avoir essayé avant de rédiger ce tutoriel, je peux vous dire que vous avez 50% de chance que cela marche du premier coup et 50% de chance de devoir modifier vos clés de forme. Partez du principe que vous allez devoir les modifier de toute façon.

Ce que vous pouvez faire c’est tenter cette méthode avant de passer à la suite. La première fois cela  a marché pour moi la seconde non.

Vous allez vérifier que vos clés de forme sont toutes à zéro.

Puis, vous allez sélectionner « base » et passer en mode Edit sans rien toucher.

Vous allez sélectionner l’ensemble des vertices (touche a) et vos allez dans ‘’édtion proportionnelle’’ (entouré en rouge sur la capture d’écran ci-dessous), cliquer sur ‘’Activer’’ et tout de suite repasser en mode Objet.

Puis vous allez attendre quelques secondes,  repasser en mode Edit, tout désélectionner, retourner dans le menu ‘’édition proportionnelle’’ et cliquer sur ‘’Désactiver’’.

Et enfin vous allez pouvoir terminer cette bouche en restant bien sûr sur la clé de base comme je vous le décris dans ce qui suit.

Une fois que vous avez terminé, repassez en mode Objet. Pour plus de sécurité : recommencer l’activation et la désactivation de l’édition proportionnelle comme précédemment. Ensuite,             vous pourrez essayer vos autres clés de forme, voir si l’arrière de cette bouche se déplace ou non.

Si c’est le cas alors utilisez la méthode qui suit.

C’est tout ce que je peux faire pour vous aider.


On va d’abord sélectionner la clé de base en s’assurant que les autres sont à 0.000. Puis on va passer en mode Edit. Là, il faudra décocher la case « miroir x ».

Puis, on va sélectionner les vertices du tour de la bouche pour les extruder. Et on va réduire la circonférence de cette boucle à 0.9000 en maintenant enfoncée la touche crtl

Puis, on va passer en mode fil de fer (touche z) et vue de côté (touche3).

On va faire une seconde extrusion et déplacer cette nouvelle boucle vers l’intérieur de la bouche, sur l’axe Y à 1.3000 en maintenant la touche crtl enfoncée

De là, on va reconstituer les faces pour fermer la bouche. Pour cela on va réaligner les vertices sur l’axe Y on va donc taper : S, Y, 0 (zéro).

Puis on créer une arrête entre les deux vertices du centre. Donc on va les sélectionner et taper sur la touche f. 

Puis on y a faire deux coupes : touche r (un click et echap). (Assurez-vous qu’un troisième vertice n’a pas été créer si c’est le cas faites crtl + f pour annuler la création de ce dernier vertice).

Là il y n’aura plus qu’à recréer les faces avec la touche f.

Faites cela pour combler les trous du fond de la gorge en faisant attention de ne pas sélectionner un vertice qui ne ferait pas partie de cette boucle.

Vous devez maintenant voir ceci :

Maintenant soit vous avez eu de la chance et lorsque vous utilisez vos clés de formes le fond de la gorge reste en place soit vous avez à peu près cela :


Pas de panique on va arranger cela :

On va rester sur la clé « AH » et on va passer en mode EDiT 

Et on va glisser à nouveau ces faces sur l’axe Y vers l’intérieur de la bouche à 1.3000 et taper S , Y, 0

Et on fera la même chose pour toutes les autres clés. Eh ouais !

Ensuite, il vous faudra encore modifier la place des dents pour éviter qu’elles ne s’enfoncent trop dans l’intérieur de la bouche.

Mais le principal ici, c’est que ça marche.

Oubliez ce qu’on vous a dit à l’école : « la méthode compte autant que le résultat ».

D’après vous, pour celui qui a gagné au loto, la façon dont il a choisi ses numéros a-t-elle son importance ou est-ce seulement le fait d’avoir gagné ?

Pour celui qui a réussi à son examen sa façon de réviser a-t-elle autant d’importance que le fait d’avoir eu son diplôme ?

Je sais, je schématise !

Pour un modélisateur, la façon de modéliser qui est la meilleure est la sienne. L’important c’est que ça marche, que le résultat ne pose pas problème pour une éventuelle animation. Et comme jamais rien n’est parfait, il faut seulement que les défauts ne se voient pas.

Vous aurez toujours de gens qui vous donneront l’impression de faire mieux que vous et qui vous diront que ce n’est pas comme ça qu’il faut faire. C’est à vous de voir si vous voulez les écouter ou si vous voulez faire au mieux pour vous.

Et je le répète à partir du moment où ça fonctionne, peu importe comment vous avez fait, puisque ça marche…c’est le plus important !

Bref…ceci étant dit (et même si vous n’êtes pas d’accord avec moi), on va continuer…

Pour ce qui est des autres clés de formes, je vous laisse faire. Sachez que ce qui vous sera le plus utile ici ce sera la patience.

Voilà qui est dit.

Maintenant on va passer à la mise en place de l’armature.


Le Rigging

Votre personnage, votre objet est terminé. Et vous voudriez maintenant l’animer ou lui faire prendre une pose pour une image par exemple. Vous ne pouvez pas manipuler ses membres  juste avec les vertices. C’est impossible.

Il vous faut donc rajouter une ARMATURE. Ce sera pour faire simple le squelette de votre personnage. Et comme tous squelettes celui est composé d’os (bones) qui peuvent être de différentes formes :

 

-          Octaédrique ;


-          Bâton ;

-          Bendy Bones (B-Bones) ;

-          Enveloppe ;

-          Fil de fer.


Ces deux dernières sortes d’os, je ne les ai jamais utilisés donc je ne peux pas vous expliquer leur différence.

Les octaédriques sont les os par défaut. Ceux que vous allez le plus utiliser.

Les bâtons comme leur nom l’indique ce sont des os en forme de bâtons, outre le fait qu’ils sont beaucoup moins encombrants ils vous seront utiles lorsque vous utiliserez la cinématique inverse…du fait qu’ils sont moins encombrants.

Les B-bones ce sont des os beaucoup plus précis qui peuvent être segmentés pour justement plus de précisions et une meilleure déformation.

Pour les autres…

Cependant, tous ces os ont une chose en commun, ils effectueront toujours leur déplacement et surtout leur rotation, peu importe leur emplacement, autour de leur tête qui est leur centre... lorsque vous passez en mode pose.

Le mode pose

Très vite, car on reviendra dessus, c’est le mode sous lequel vous manipulerez votre personnage, ses os. C’est aussi sous ce mode que vous définirez les images-clés (touche i) nécessaire à la réalisation de vos animations.

Mais on en reparlera dans un autre tutoriel. 

Retenez seulement ici qu’il existe plusieurs types d’os qui ont tous leur avantages et leur inconvénients, que ce sont ces os qui vous permettront de manipuler votre personnage et qu’ils font partie d’un ensemble qui s’appelle une armature.

De plus, ces os, comme vous allez le voir, peuvent être extrudés par la tête et/ou par la queue, vous pourrez définir leur lien de parenté, la façon dont ils héritent de la rotation, de l’emplacement et de la taille de leur os parent. Vous verrez qu’en mode Edit on peut aussi les subdiviser.

Bref, on verra tout ceci en mettant place l’armature de notre petit personnage.


Mise en place de l’armature pour un personnage

Pour commencer, on va retourner embêter notre Mr. Patate.

Comme vous le voyez sur cette image ci-dessus, l’origine de notre petite patate est toujours au centre du carré que nous avions subdivisé lors de la modélisation.

On pourrait la laisser là. Mais personnellement je préfère la mettre en son centre bas. Ainsi, l’armature et le corps de notre personnage ont leur origine au même endroit, ce qui peut, d’après moi, éviter des petits désagréments. De plus, de cette façon on est sûr que les os sont bien au centre de notre personnage.

Donc, on va sélectionner notre Mr. Patate si ce n’est pas fait et on va passer en mode Edit pour sélectionner le vertice au centre des jambes.


Puis, on va y placer le curseur 3D en faisant shift + s - « curseur vers sélection ».

On va repasser en mode Objet pour définir l’origine de notre personnage au curseur 3D en allant chercher « définir origine » dans le menu « outils » du panneau latéral gauche.

Puis on va enregistrer notre travail.

Là, on va ajouter l’armature tout en laissant le curseur 3D à cette place. On va donc faire shift + a « armature » - « os unique ».


Là, on va cocher la case « rayon X » sous l’onglet « AFFICHAGE », ce qui nous permettra de voir nos os au travers de notre personnage même lorsque l’on sera en mode Objet – solide.

Tout de suite on verra renommer l’armature « Armature Mr. Patate » à la place de « Armature » ou comme pour moi ici « armature .003 » ainsi que sous le menu Objet (le petit cube orangé). Comme ce sera fait.

Maintenant, l’armature étant sélectionnée, on va passer en mode Edit comme pour n’importe quel autre objet.

Et étant donné que notre Mr. Patate n’a aucune articulation ou colonne vertébrale du bas du ventre au haut de la tête on va étirer l’os principal jusqu’au sommet du crane.

(Vous pouvez baisser la subdivision de surface à 0 pour que cela soit plus simple en mode Edit)

On retourne sur notre armature et notre os :

Et dans le menu « Options » du panneau latéral gauche on va cocher la case « miroir x » ce qui nous permettra de rigger notre personnage en mode miroir…vous devez savoir ce que cela veut dire maintenant non ?

Maintenant on va sélectionner uniquement la queue de notre os en cliquant dessus tout simplement.

On va d’abord rigger les yeux et les paupières.

Pour extruder notre os vers l’œil droit (à votre droite) on va faire « shift + e » et non pas seulement « e ».

« Shift + e » permet de déclencher le miroir.

Même en ayant la case « miroir x » cochée, taper uniquement « e » ne fera qu’extruder l’os d’un seul côté. Il faut obligatoirement faire « shift + e » pour déclencher le miroir.

On va passer en mode objet et sélectionner notre personnage.

Là, on va sélectionner la sphère de notre globe oculaire droit (toujours à votre droite) en pointant le curseur de souris sur la sphère et en appuyant sur la touche l.

Puis, on va désélectionner tous les anneaux sauf celui du centre et faire shift + s « curseur vers sélection ». Ainsi le curseur se retrouve placer exactement au centre de notre sphère ce qui sera le point de pivot pour la rotation de notre œil et de ses paupières. 



Là on va repasser en mode Objet et sélectionner de nouveau notre armature et passer directement en mode Edit.

Là on va sélectionner UNIQUEMENT la queue de notre os droit et taper shift + s « sélection vers curseur ».


Là, les deux os que l’on vient d’extruder et puisqu’ils l’ont été en miroir se retrouvent placer au bon endroit c’est-à-dire au milieu de leur globe oculaire respectif.

Cependant, en tapant cette même commande, si les deux queues de nos os avaient été sélectionnées, elles se seraient retrouvées au même endroit donc dans le même globe oculaire. Cela n’aurait pas été très pratique pour la suite. 

En ayant uniquement cette queue sélectionnée, on va passer en vue de côté (touche 3) et l’extruder (touche e) jusqu’au bord du globe oculaire. Et là vous constaterez que vous n’êtes plus obligé de taper shift + e pour rigger en miroir notre personnage…puisque le premier os de cette chaine l’a été lui.

On va sélectionner l’os intermédiaire entre l’os principal et celui que l’on vient d’extruder pour le supprimer puisqu’il ne nous servira à rien.

Pour supprimer l’os : touche x ou suppr.



Là, deux traits en pointillés sont apparus, reliant l’os du globe oculaire à l’os principal de notre armature.

Ceux-ci montrent la relation de parenté qui existe entre les deux os. 

En gros, ce trait vous montre que l’os du globe oculaire est l’enfant de l’os principal. Et à moins que vous ne changiez leur paramètre de parenté les os des globes oculaire suivront la position, adopteront la taille et la rotation de l’os principal. 

(Sur l’image ci-dessous, je suis passé en mode Objet pour que vous puissiez mieux voir le trait de parenté, inutile que vous le fassiez…tout de suite)



On va maintenant sélectionner la tête de notre os qui sera assigné au globe oculaire droit et on va l’extruder vers notre paupière droite haute.


Une fois extruder on se rend compte si on jette un œil dans le menu relation que cet osa été mis en enfant de l’os principal. Or, ce n’est pas ce que l’on veut, la paupière et l’œil allant ensemble on va mettre l’os assigné à la paupière en enfant de l’os contrôlant l’œil

L’os qui sera assigné à l’œil à vitre droite se nomme pour le moment Bone_L.001 et l’os qui sera assigné à la paupière Bone_L.002. On va donc mettre ce dernier en enfant de Bone_L.001. (Et il faudra faire la même chose pour l’œil à votre gauche.




Sur l’image ci-dessus, on voit bien que les os des paupières de chacun des yeux sont apparentés à leur œil respectifs.

 On va faire la même chose pour la paupière du bas.




Voilà les yeux sont prêts. On va passer maintenant aux bras.

Pour cela, on va sélectionner la queue de notre os principal puis l’extruder en faisant shift + e.

Là, on va repasser en mode Objet pour sélectionner le corps de notre patate et passer en mode Edit.


En vue de face (touche 1), on va sélectionner la boucle de vertices de l’épaule et taper shift + s et choisir « curseur vers sélection ».

Puis, on va repasser en mode Objet, sélectionner notre armature et repasser en mode Edit.

Là, on va bien vérifier que la queue de notre os (à droite sur votre écran) soit sélectionnée et on va faire  shift + s et « sélection vers curseur ».



En faisant cette manipulation, notre os est correctement positionné pour poursuivre la mise en place de l’armature sur le bras.

Et on va extruder cet os jusqu’au milieu du poignet (touche e uniquement).


Puis, on va subdiviser cet os (os sélectionné + touche w – « subdiviser »)


Dans le même temps, on peut aussi supprimer l’os que l’on a extrudé de l’os principal et on va subdiviser une seconde fois l’os qui sera assigné au bras.

Voilà qui est fait. Il ne nous reste plus qu’à mettre ces os-là à la bonne place.

On va commencer par l’os qui sera assigné à l’épaule et en profiter pour remettre les os bien au milieu de notre bras car pour le moment ils sont un peu décalés (par rapport au centre du bras).

On va passer en mode Objet pour aller sélectionner le corps de notre personnage. Puis, on va passer en mode Edit pour aller sélectionner la boucle de vertices du poignet.



Et on va repasser en mode Objet, sélectionner notre armature et passer de nouveau en mode Edit.


Et on va faire la même chose pour toutes les têtes et queues d’os de la chaîne.

On va donc repasser en mode Objet, sélectionner notre personnage, passer en mode Edit et sélectionner la seconde boucle de vertices du coude (en partant de votre gauche) et faire shift + s « curseur vers sélection ».

On va alors repasser en mode Objet, sélectionner notre armature, passer en mode Edit pour sélectionner la tête de notre os qui se situe au niveau du coude et faire shift + s - « sélection vers curseur ».

Puis, on va aller sélectionner la queue de l’os au niveau de l’épaule et, là aussi, on va faire shift + s – « sélection vers curseur »

Ainsi la tête de cette os va se retrouver au même niveau que sa queue il ne restera plus qu’à le reculer au niveau de sa place initiale.



Et on fera pareil avec la tête du dernier os.


Voilà, cette fois la chaine d’os du bras est à la bonne place.

On va maintenant s’occuper de la main.

On va passer en vue de dessus (touche 7), sélectionner la queue du dernier os et l’extruder de cette façon (touche e uniquement). 


Si vous passez en vue de face (touche 1), vous verrez que l’os de la main n’est pas positionné au centre mais pratiquement au niveau de la paume.

On va donc passer en mode Objet, sélectionner le corps de notre personnage, passer en mode Edit et sélectionner ces deux vertices-ci à l’aide de la touche c.



Et on va procéder comme tout à l’heure à l’aide de la commande shift + s (là je vous laisser faire).

 

Là, vous allez vous rendre compte que l’os de la main n’est plus aligné. On va donc remédier à cela.

Sur votre droite (entouré en rouge sur la capture d’écran ci-dessus), vous allez trouver le « roulis », la façon dont l’os tourne sur lui-même, il faudra aligner notre os en jouant avec ce paramètre. En vue de face (touche 1), cliquez sur les flèches situées de part et d’autre jusqu’à ce que l’os s’aligne plus ou moins de cette façon et en le tournant dans le bon sens.


Ici, il s’agira de baisser le roulis à -5.6 degrés.

Voilà qui est fait. Vous pouvez enregistrer votre travail…vous l’avez bien mérité !

Maintenant, on va passer aux doigts je n’en ferai que deux pour vous montrer les autres je vous laisserai le faire.

Allons-y !

On va repasser en vue de dessus (touche 7) et extruder (touche e uniquement) cet os de la main vers le majeur de cette façon :



Puis une première fois vers l’index de notre personnage et une seconde fois vers l’annulaire.

Ensuite, il faudra bien le positionner.

Pour cela, on va passer en mode Objet, pour sélectionner notre personnage et passer en mode Edit.

On va, ensuite, sélectionner la première boucle de vertices qui n’est pas liée à l’autre doigt. Et comme tout à l’heure, on va faire shift + s – « curseur vers sélection ».

Pour la suite je me doute bien que vous vous en doutiez vous aussi donc je vous laisse faire.


En sélectionnant la tête du premier os que nous venons d’extruder on va faire shift + s – « sélection vers curseur » (c’est bien vous avez compris !).


Là, on va extruder cet os jusqu’au bout du doigt, le subdiviser une première fois et puis une seconde.



Voilà, on vient de créer les phalanges du premier doigt de notre personnage. Il ne reste plus qu’à les mettre à la bonne place.

Pour cela, on va repasser en mode Objet…vous connaissez la chanson et on va sélectionner la troisième boucle de vertices et comme précédemment on va utiliser la commande shift + s - « curseur vers sélection ». Et on va aller chercher la queue du premier os pour la placer au curseur.




Il faudra ajuster le roulis.

 Et on procédera de la même façon pour les autres phalanges, en utilisant la shift + s et en ajustant le roulis pour chaque os. 





On peut maintenant supprimer l’os intermédiaire.




On fera exactement la même chose pour les autres doigts

Je vais juste vous montrer pour le pouce.

On va extruder, vers le pouce, l’os de la main (touche e uniquement).

Puis on va passer en mode Objet, sélectionner le corps de notre personnage et passer en mode Edit. On va alors sélectionner la première boucle de vertices du pouce comme sur la capture d’image ci-dessous :



Et là on va extruder cet os jusqu’au bout du pouce, puis le subdiviser.

Puis, on fera comme pour le doigt précédent. On corrigera le roulis pour chaque os mais cette fois en vue de face  (touche 1) afin que l’os soit droit (utilisez comme point de repère les bords qui forment le carré de l’os en question quand vous êtes en vue de face).

 


Cette étape est fastidieuse mais elle est obligatoire et il n’existe pas d’autres méthodes pour mettre en place les os.

Voilà, vous pouvez supprimer l’os que l’on a extrudé de la main jusqu’à la première phalange du pouce et il ne nous sert à rien.

Je vous laisse faire les autres doigts.

Voilà le résultat que vous devez à peu près obtenir :





N’oubliez pas de supprimer les os inutiles tel que celui qui reliait la main au majeur ou celui reliant la main au pouce.

En gros, l’armature de votre main doit ressembler à la main d’un squelette.

Bien j’espère que vous avez tout compris, rassurez-vous ça viendra avec la pratique et avec toutes les fois où vous allez vous tromper !

On va donc passer à l’avant-dernière étape de notre rigging.

On va mettre en place les os des jambes et des pieds.

On va donc passer en vue de face (touche 1). La première chose que l’on va faire c’est s’occuper du maillage. Etant donné que nous n’avons d’une seule boucle la déformation de la jambe de notre petit personnage risque de ne pas être très jolie. On va donc créer des boucles sur les jambes deux pour être précis.

Pour cela, en plaçant le curseur de la souris au niveau de la jambe avant la coupe d’origine vous allez appuyer sur la touche r et utiliser la molette de votre souris pour faire apparaître deux traits mauve. Ensuite, il ne vous restera plus qu’à faire un double-click pour fixer les boucles.



On va passer en mode fil de fer pour sélectionner ces vertices :

 



Et on va utiliser la commande shift + s pour placer le curseur 3D entre ces deux vertices.

Là, on va repasser en mode Objet puis aller chercher notre armature pour passer en mode Edit.

On va alors extruder la tête de notre os principal en faisant shift + e cette fois pour activer le miroir. Et en sélectionnant que la queue de l’os à votre droite, on va faire shift + s – « sélection vers curseur ».



Là, on va extruder cet os, une première fois, sur l’axe Z (vers le bas). Puis, on va supprimer tout de suite l’os extrudé de l’os principal.

On va tout de suite mettre cet os en enfant de l’os principal pour le moment nommé « Bone ». On fer la même chose pour l’os de l’autre jambe.


On va reprendre le corps de notre personnage et passer en mode Edit pour sélectionner ces quatre vertices comme sur la capture d’écran ci-dessous.

Là, on va faire shift + s – « curseur vers sélection ». 

Et on va retourner sur notre armature ; sélectionner uniquement la tête de l’os de la jambe et uniquement celui-là pour faire shift + s - « sélection vers curseur ».

Maintenant, on va subdiviser cet os.


On va retourner sur notre mesh et sélectionner les deux vertices de tout à l’heure pour venir y placer le curseur 3D et ensuite la tête du second os.


On va maintenant correctement placer la queue de ce second os.

On va donc sélectionner ce vertice et utiliser la commande shift + s pour placer le curseur 3D et ensuite la queue de l’os comme sur l’image ci-dessus.

Là, on va extruder cet os jusqu’au bout du pied.

De cette façon :



Maintenant on va passer à la dernière étape qui sera de placer des os pour les lunettes et le chapeau…bien que ceux-ci ne soient pas joints au corps de notre personnage.

Mais les os eux doivent être intégrés dans l’armature du personnage si vous souhaitez qu’il puisse manipuler ces deux objets sans vous ajouter de difficultés supplémentaires.

Je vous montrerai comment faire dans un autre tutoriel.

On va sélectionner tout de suite la queue de notre os principal (nommé Bone pour le moment).

Puis, on va aller chercher le chapeau et passer en mode Edit pour sélectionner le vertice au sommet de ce chapeau.

Et bien sûr, utiliser la commande shift + s pour que le curseur vienne se placer au niveau de ce vertice 




Et on va reprendre notre armature pour extruder (touche e uniquement) notre os principal. Et utiliser la commande shift + s pour que la queue de ce nouvel os vienne se placer au niveau du curseur 3D, de cette façon :

Là, on va se rendre sous le menu « Relation » et décocher « connectés ».

 

Ainsi notre nouvel os est libéré de son parent, il conservera la rotation, la taille et la position de son parent. Mais il est désormais indépendant physiquement de celui-ci ce qui nous sera utile pour la suite. Vous verrez à ce moment-là.


On va reprendre notre chapeau et sélectionner les vertices du centre comme sur a capture d’écran ci-dessus. Et utiliser la commande shift + s pour que le curseur vienne se placer à cette sélection.

Puis, on va reprendre notre armature et sélectionner la tête de notre nouvel os et utiliser là encore la commande shift + s pour que la tête vienne au niveau du curseur.


Voilà, l’os du chapeau est en place.

Si, bien sûr, la position  de cet os n’est pas bonne, on pourra toujours la modifier quand l’armature, le corps de notre personnage et ses différents accessoires seront associés. A ce niveau-là il n’y a rien de définitif.

On va passer maintenant à la mise en place de l’os pour les lunettes.

Donc comme précédemment on va sélectionner la queue de notre os principal (on n’aurait pu prendre n’importe quel os) et l’extruder droit devant lui (peu importe où).

Puis on va prendre nos lunettes passer en mode Edit et sélectionner ces vertices-ci :



Et je suppose que vous avez devinez on va utiliser encore et toujours la commande shift + s

L’os qui sera assigné aux lunettes et en place. Mais il faudra avancer la tête de cet os pour que l’os principal et celui-ci ne se chevauchent pas ce sera plus clair au moment de l’animation.

 

A peu près comme ceci :


Voilà, on vient de terminer de rigger notre personnage. Et non vous ne pouvez toujours pas utiliser les os pour l’animer étant donné que nos meshs n’ont pas encore de parenté avec leur armature.

 

On va seulement maintenant entamer une phase un peu plus fastidieuse (et rassurez-vous il y en a d’autre) : renommer tous les os de notre armature.

 

Je vous montre pour les premiers et je vous laisserai faire le reste.

Avant de commencer,  (avec l’armature en mode Edit) on va décocher la case « miroir x » sur le panneau latéral à votre gauche.

 

Puis on va sélectionner notre os principal.


On va alors le renommer en cliquant dans le bandeau du menu « Os » (symbolisé par un…os), vous pouvez choisir le nom que vous voulez lui donner.

 

Mais attention d’être capable de le retrouver par la suite car on en aura besoin pour assigner l’os à son groupe de vertices et pour la suite de toute façon.

 

Donc soyez précis ne mettez pas 1, 2, 3 pour nommer vos os vous allez perdre le fil.

Donc le plus simple c’est de nommer votre os en fonction du groupe de vertices auquel il sera assigné.

 

Par exemple :

 

Si votre os sera assigné au pied gauche nommez-le « pied gauche » ou à l’œil droit nommez-le « œil droit ». Pareil pour les doigts : première phalange de l’index gauche nommez-le « index gauche 1 ».

 

N’allez pas chercher midi à quatorze heure, le plus simple ce n’est que le mieux.

 

Et n’oubliez pas de renommer votre armature, là aussi, sous le menu « Armature » (le petit bonhomme blanc avec les bras et les jambes en croix) et le menu « Objet » (le petit cube orangé).

 

Allez à vous de jouer un peu.

 

En ce qui me concerne ça donne ceci :

Bien sûr, vous n’avez pas oublié que votre personnage est inversé par rapport à vous : ce qui est à gauche pour vous et à droite pour votre personnage.

 

C’est bien pour cela que je précise toujours « à votre gauche » ou « à votre droite ». Là, en nommant les os de votre personnage vous avez dû inverser de cette façon :


Si vous avez fait l’erreur en nommant vos os. Je vous invite vivement à renommer tous vos os.

 

Et si vous avez fait l’erreur ce n’est pas grave c’est en se trompant qu’on apprend !