On va continuer le rigging de notre petit personnage. On va reprendre là où on s’était arrêté la dernière fois à savoir : « renommer les os ».
Ce qui doit être fait avant de poursuivre. Si ce n’est pas le cas je vous invite à consulter le tutoriel précédent.
Avant toute chose, il vous faut savoir qu’il y a plusieurs possibilités pour vous d’assigner les os aux groupes de vertices.
Notez bien que je ne les détaillerai pas toutes. D’abord car je n’en connais que deux et ensuite, en règle générale, je n’en n’utilise qu’une seule…un peu plus longue et plus fastidieuse. Mais au moins je suis sûr que cela marche. L’autre, ça risque d’être 50/50 : soit ça marche soit non soit ça ne marche qu’à moitié et dans tous les cas vous devrez corriger le poids des os. Ce qui au final ne vous permettra pas de gagner de temps…ce sera à vous de choisir quelle méthode vous convient le mieux
Allons-y !!!
Mais avant de commencer je vous
suggère fortement, très, très fortement de sauvegarder votre personnage et son
armature soit en les dupliquant dans le même fichier et en les changeant de
calque soit plus simplement en enregistrant votre petit bonhomme sous un autre
fichier que vous nommerez par exemple « rigging poids automatiques ». Ainsi, votre personnage sera sauvegardé et
vous n’aurez pas à tout recommencer au cas où il y aurait un petit soucis…ce
qui va forcément arriver.
C’est une habitude à prendre
avant d’apparenter l’armature et le maillage…ça vaut mieux !
1ère méthode : « Avec des poids automatiques »
Là, Blender 3D va vous proposer plusieurs choix. Ce qui nous intéresse ici c’est soit « Avec des groupes vides » soit « Avec poids automatiques ». Les autres, je ne sais pas ce que cela donne donc libre à vous de voir.
Ici, on va choisir « Avec poids automatiques ». Ce qui veut dire que c’est Blender qui va assigner automatiquement un os à un groupe de vertices. En général, le groupe de vertices qui entoure l’os…et c’est, en général, là que ça pose problème.
Pour que l’on puisse se rendre compte des poids qui ont été affectés à notre armature, on va passer celle-ci en mode Pose (ne pas oublier de la sélectionner sinon ça ne marche pas).
Juste un conseil, si elles sont désactivées, activez les deux cases entourées en rouge ci-dessus (masque sélection de vertices et de faces...un peu chiant quand elles sont activées…à mon avis).
Maintenant, en sélectionnant un os à la fois vous allez pouvoir vous rendre compte des poids que Blender 3D a affecté à votre mesh.
Ici c’est l’os du bras qui est sélectionné. A Première vue, cela ne semble pas trop mal. Sauf que…si vous effectuez une rotation de l’os vous allez vite vous apercevoir qu’il y a un plusieurs défauts.
Lorsqu’on lève le bras de notre perso :
1. 1. Les dents et la bouche sont affectées par la déformation provoquée par l’os
2. 2. Le côté gauche du ventre est lui aussi impacter
3. 3. Le haut de la tête ne se déforme pas bien…
Si vous sélectionnez d’autres os, vous allez vous rendre compte qu’il y a beaucoup de choses à revoir. Sur ce coup-là, personnellement, je n’ai pas eu beaucoup de chances. Si vous le souhaitez vous allez pouvoir jouer sur le poids des os.
Comment ? En voilà une question très intéressante et je suis heureux que vous me la posiez !
Alors, lorsque vous avez sélectionné l’un ou l’autre os de votre armature, vous allez vous rendre compte qu’il y a des couleurs :
Le rouge (valeur 1) signifie que l’os en question déformera toute la zone au poids maximum.
Plus, vous allez aller vers le bleu clair, moins votre os déformera la zone concernée.
Et le bleu par défaut de votre mesh signifiera que votre os ne prend pas cette zone en charge.
Ici, sur le bras de notre personnage :
Le bleu foncé (ou plus foncé) c’est la couleur par défaut de notre mesh sous ce mode. Elle signifie qu’aucune zone n’est concernée par la déformation de l’os que nous avons sélectionné.
Le bleu clair autour de l’épaule signifie que toute cette zone sera impactée par la déformation (rotation, déplacement…) du bras gauche de notre personnage. Donc qu’elle se déformera en même temps que notre bras lorsqu’on manipulera l’os qui lui a été assigné.
Le vert et l’orange signifient que les zones concernées seront, elles aussi, bien prises en charge par la déformation provoquée par l’os à un niveau supérieur à la zone en bleu clair (et pour l’orange à un niveau supérieur à celui du vert). En clair l’os tirera plus sur les vertices de cette zone.
Et le rouge, c’est la zone qui sera entièrement assignée et déformer par l’os.
En résumé, plus on va vers le rouge (donc la valeur 1 pour le poids) plus l’os va tirer sur le maillage concerné. Plus on s’éloigne du rouge, moins l’os va tirer sur ce même maillage.
Comment fait-on pour enlever les poids qui nous embêtent ? C’est bien simple…on ne peut pas faut tout recommencer du début à la fin…j’vous laisse chialer deux secondes !
Non, je plaisante. On peut les modifier bien sûr…avec de la patience !
Dans le menu « Outils » du panneau latéral à votre gauche, vous allez trouver, l’onglet « brosse ». Et là vous allez voir une barre de progression sur laquelle est écrit « poids ». Vous allez pouvoir la descendre à 0 (aucun poids, donc l’os que vous aurez sélectionné ne prendra rien en charge au niveau de sa zone de déformation) ou la monter jusqu’ à 1 (poids maximal).
Et à l’aide de la brosse (ici entourée en orange) vous allez pouvoir désélectionner ou sélectionner les zones qui soit doivent être prises en compte soit celles qui ne doivent pas l’être pour que votre mesh, votre personnage se déforme le mieux possible.
Ici, on va donc passer la valeur du poids de notre os à zéro pour désélectionner l’ensemble de la bouche, des dents et le tour de l’épaule. Et si vous êtes comme moi, vous allez voir qu’en tentant de désélectionner les vertices situés sous le bras droit de notre petit bonhomme (donc à l’opposé) notre bras gauche est lui aussi désélectionné. Donc…voilà…je n’aurai donc pas de chance jusqu’au bout.
Bref, cela doit donc vous donnez ceci (lorsque ça marche) :
Et il vous faudra faire cela pour l’ensemble des os…bon courage !
Personnellement, je n’aime pas du tout cette méthode.
Ce qui ne m’empêche, bien sûr, pas d’utiliser le mode « peinture des poids » pour arranger les déformations lorsqu’elles ne conviennent pas. Mais je le couple avec la méthode que j’utilise 90 % du temps : à savoir définir notre armature en parent de notre mesh « Avec des groupes vides ».
2eme
Méthode : « Avec des groupes vides »
Comme je viens de vous le dire, je suis bien plus à l’aise avec cette méthode. Bien qu’elle soit plus longue, qu’elle demande plus de concentration et soit plus contraignante, elle a au moins le mérite de marcher. Car cette fois, c’est vous qui allez assigner les os à leur groupe de vertices.
Pour cela, on va, comme tout à l’heure, sélectionner notre personnage (sans armature qui lui soit apparentée bien sûr. Raison pour laquelle je vous ai suggérer de sauvegarder votre personnage et son armature) et ensuite l’armature et faire crtl +p et choisir « avec groupes vides »
Ne paniquez pas si vous n’avez pas sauvegardé votre personnage et son armature sans que le premier ne soit apparenté à la seconde.
Après avoir sélectionné votre personnage, vous aller vous rendre dans le menu des modificateurs et supprimer ou fermer celui qui est relatif à l’armature en cliquant la petite croix du coin :
Dans le menu « données objets » (le triangle inversé), vous allez devoir supprimer tous les os de la fenêtre « groupes de vertices » en cliquant sur le signe « - » (moins) autant de fois qu’il sera nécessaire pour qu’il ne reste plus rien dans cette fenêtre. Ainsi, votre maillage sera libérer de l’armature. Et vous pourrez recommencer.
Voilà.
On va souffler et on va y aller !
On va tout d’abord sélectionner notre maillage et passer en mode Edit. Puis, on va se rendre dans le menu « données objet » (le triangle inversé). Et là (oh magie de la 3D !) le nom des os de notre armature sont apparus dans la fenêtre « groupes de vertices ».
Si ce n’est pas le cas on va passer en mode fil de fer (touche tabulations) et on va commencer par le plus simple. Pour le moment on va laisser l’os « corps » de côté.
Le suivant étant « œil gauche » on va donc sélectionner notre œil gauche. Pour cela, il faut pointer la souris sur le globe oculaire gauche de notre personnage et appuyer sur la touche l.
Et une fois que c’est fait on va aller cliquer sur « assigner » en prenant garde qu’aucun autre vertice ne soit sélectionné sinon Blender comprendrait que ce ou ces vertices qui ne font pas partie de notre œil gauche.
Puis, le prochain os « paupière haute gauche » on va sélectionner la paupière supérieure gauche de la même façon (en s’assurant que rien d’autre ne soit sélectionné) sauf qu’on va passer en mode solide avant, ce qui évitera de sélectionner le globe oculaire. Et, une fois que c’est fait, on va venir cliquer sur « assigner ».
On fera la même chose pour la paupière inférieure gauche ainsi que pour l’œil droit et ses paupières.
Petit rectificatif sur le tutoriel précédent : les os des paupières devront être mis en enfant de l’os « corps » à la place de celui de leur œil respectif…sinon les paupières tourneront avec le globe oculaire. (Désolé ma faute !). Et n’oubliez pas de désactiver le « miroir x » de votre personnage sur le panneau latéral à votre gauche.
Voilà, là, c’est le plus facile.
Ça va se compliqué un peu maintenant.
Je vais vous montrer pour le bras gauche. Et je vous laisserai faire le bras droit.
Pour l’épaule gauche on va sélectionner ces vertices-ci (capture d’écran ci-dessous) et les assigner à « épaule gauche ».
Puis pour le bras gauche
Nb : lorsque vous assigné les mêmes vertices à plusieurs os la déformation réduit la taille du maillage. Ici, j’ai sélectionné une bande de vertice commune à l’épaule gauche et au bras gauche pour que l’épaule se déforme un peu plus comme en réalité. On pourra toujours modifier cela plus tard si la déformation n’est pas belle.
Puis pour l’avant-bras :
Pour la main gauche :
Pour le premier doigt (l’index) :
1ère phalange (index gauche 1):
2nde phalange (index gauche 2) :
Et ainsi de suite…
Pour la première phalange du pouce gauche (pouce gauche 1) :
La seconde phalange du pouce gauche (pouce gauche 2) :
Voilà le bras gauche est fait il ne reste plus qu’à faire le bras droit…à vous de jouer !
Pour la jambe gauche :
La cuisse gauche (cuisse gauche)
Le mollet gauche (mollet gauche) :
A noter ici que la dernière
boucle de la cuisse est la première du mollet.
Pour le pied gauche :
Voilà, il ne vous reste plus qu’à faire la même chose pour la jambe de droite.
Maintenant que les yeux et les membres sont faits, il ne reste plus qu’à assigner le reste du corps à l’os « corps ».
En mode Edit, on va sélectionner l’ensemble de notre personnage (touche crtl + a). Il suffira de désélectionner nos groupes de vertices à qui on vient d’assigner les os respectifs à l’exception de l’os « corps »
Et logiquement il ne doit plus être sélectionné que les parties auxquelles aucun os n’est assigné.
En procédant de cette façon cela vous permet de vérifier que toutes les parties du corps ont bien leur os respectifs d’assigner. Cela peut arriver parfois que lorsque vous cliquer sur « assigner » Blender ne le prend pas en charge. Il faut simplement recommencer l’opération.
Ensuite, il faudra vérifier les déformations. Pour cela, il suffira de bouger les os dans tous les sens en exagérant leur position afin de vérifier que les déformations du maillage fonctionnent, tout en sachant que vous ne mettrez jamais votre personnage dans ces positions.
Pour annuler les rotations, les déplacements et les redimensionnements de vos os donc de l’armature et donc du maillage :
Il faut sélectionner l’ensemble de l’armature (touche a en mode pose) puis :
pour remettre les os dans leur rotation initiale :
-
alt + r
pour remettre vos os (votre armature) aà sa place de départ :
-
alt + g
pour remettre les os à leur taille première :
-
alt + s
Maintenant, sur la capture d’écran ci-dessus, vous avez sans doute remarqué quelque chose : les lunettes et le chapeau ne suivent pas notre personnage. C’est logique et normal puisque ni l’un ni l’autre n’ont encore été apparenté à notre armature.
Je vous montre comment faire pour les lunettes et je vous laisse faire pour le chapeau :
On va remettre notre armature dans sa position initiale et repasser en mode Objet.
Là on va sélectionner les lunettes plus l’armature et faire crtl + p et choisir « avec des groupes vides ».
On va sélectionner uniquement nos lunettes et se rendre dans le menu « données objets » (le triangle inversé). Là on va se rendre compte que tous les os sont présents dans notre fenêtre « groupes de vertices ». ce ne sera pas la peine de tous les laisser présents là. On va tous les supprimer (à l’aide du signe « - ») à l’exception de « lunettes ».
Ensuite, il n’y a plus qu’à passer en mode Edit, sélectionner la totalité des vertices de nos lunettes (touche a) et assigner cet os à nos lunettes.
Et on fera la même chose pour le chapeau (sauf que là on laissera uniquement l’os chapeau dans la fenêtre des groupes de vertices).
Et là, on va bien que l’ensemble de notre personnage peut être animé.
Pourquoi ne pas avoir joint nos lunettes et le chapeau à notre personnage ?
On aurait pu. Cela n’aurait rien changé. Pas grand-chose. Pas à ce niveau-là.
Là où cela aurait changé quelque chose c’est si on n’avait pas placé nos os « lunettes » et « chapeau » dans notre armature de départ. Par la suite on aurait été obligé de définir un os parent pour l’un et l‘autre. Sauf qu’une fois qu’on a procédé de cette façon on ne plus pleut enlever le parent ça ne marche pas.
En plaçant nos os dans l’armature de départ, cela permet de pouvoir mettre les os du chapeau et des lunettes en « enfant » de n’importe quel os de notre armature.
Donc, au final, ça change quoi ?
Au cours d’une animation, cela permet pouvoir changer l’os parent et donc de faire en sorte que la main puisse manipuler les lunettes ou le chapeau, de les remettre sur la tête tout en faisant marcher notre personnage et en faisant en sorte que le chapeau et les lunettes suivent notre personnages. Et tout cela, sans avoir à supprimer les os et les objets qui y sont rattachés et chercher un moyen de faire en sorte que cela ne se voie pas à l’animation.
Et comment fait-on cela ?
Très facilement. Comme je vous l’ai dit : en changeant l’os parent :
Imaginons, par exemple, une animation où les lunettes se trouvent sur le nez de notre personnage et vous voulez que, pour une raison ou une autre, votre personnage les prenne dans sa main.
A l’image clé N, il suffira d’amener la main jusqu’aux lunettes. Enregistrer votre animation. Arrêter l’animation à ce niveau. Dans un autre fichier, passer en mode Edit, changer l’os parent et repasser en mode Pose. Et à l’image clé N + 1, votre personnage pourra alors serrer les lunettes dans ses mains, bouger la main et les lunettes la suivront.
Je sais cela vous semble très abstrait pour le moment. Mais cela ne le sera plus dans très peu de temps.
Pour le moment je vous laisse vous amuser avec votre personnage, voir comment cela marche, vous familiariser avec tout ça…etc…
Ce que l’on a fait aujourd’hui permet d’animer notre personnage en « cinématique directe » (de l’épaule à la main).
Dans le prochain tutoriel, je vous montrerai comment animer un personnage en « cinématique inverse ».
Bon courage !
Et à la prochaine !