Dans ce nouveau tutoriel, je vais vous montrer comment modéliser une Terre de façon réaliste, plus ou moins, ainsi qu’un espace.
Pour cela, on va utiliser des textures image et l’une des textures que propose Blender 3D.
Les textures images vous les retrouverez à la fin de ce tutoriel ce qui vous évitera de perdre votre temps à chercher sur Internet.
Pour info : vous pouvez trouver des textures images, concernant les planètes, sur le site de la Nasa ou des sites comme planettextures.com
Allons-y !!!
Comme toujours on va ouvrir Blender 3D et supprimer le cube. On va commencer par préparer notre scène, c’est-à-dire mettre en place la caméra et l’éclairage.
On va passer en vue de face ortho. Comment fait-on au fait ?
Je vous donne la réponse
vue de face :
touche 1
vue ortho. :
touche 5
Pour l’éclairage, on va sélectionner le point par un click droit et aller sous l’onglet « LAMP »
Comme sur l’image ci-dessous
Comme vous pouvez le voir, il existe différents types de lampes : Point, Soleil, Spot, Hémi et Surface.
Je ne détaille pas tous ces éclairages. Je vous invite juste à aller voir ce qu’ils ont de différents sachant que ceux que l’on utilise le plus, moi en tout cas, sont le point en complément du soleil et le spot.
Maintenant, le point toujours sélectionné on va choisir Soleil et pour le moment laisser sa position, son orientation et ses valeurs telles quelles.
On va passer tout de suite à la mise en place de l’espace. Tout en sachant que dans les anciennes versions de Blender il y a avait un module « étoile » (STARS) qui permettait de créer un espace en quelques secondes.
Dans les versions plus récentes, cela demande un peu plus de temps…mais pas beaucoup plus puisque cela revient pratiquement au même.
Modélisation
de l’ESPACE
Pour cela, on va passer sous l’onglet « WORLD »
Et on va cocher la case « ciel papier », cliquer sur « couleur d’horizon » et descendre l’ascenseur jusqu’au noir complet (R = 0 ; G = 0 et B = 0)
Si vous faites un rendu (touche F12) vous verrez que le monde de votre scène est noir.
Maintenant, on va appliquer une texture à notre monde.
Pour cela, on va cliquer sur le « damier rouge et blanc », l’onglet TEXTURE, (sans sortir de l’onglet « world »), puis sur « nouvelle » et enfin choisir dans le bandeau déroulant « nuages » (on peut aussi choisir « STUC ». Mais personnellement je n’aime pas utiliser cette texture pour modéliser un espace). Et on va finir par cliquer sur « les deux » sous la fenêtre de prévisualisation.
Là, on va descendre jusqu’à l’onglet « INFLUENCE » et cocher les deux cases « ZENITH » et la case « HORIZON ». Vous constaterez que dans la fenêtre de prévisualisation ce sont ajoutées des taches rose mauve qui correspondent à nos nuages. Cependant, pour que cela ressemble à un espace tel qu’on l’imagine ce n’est pas terrible. Mais on va arranger cela.
On va passer sous l’onglet « NUAGES » pour tout d’abord régler la taille de nos nuages.
On va la faire passer de 0.25 à 0.01.
Le nabla on va le faire passer à 0 et la profondeur à 7. (Ces deux paramètres ne sont pas les plus importants pour le moment sauf si on utilise deux textures voire plus)
Et là, vous constatez que nos nuages ne sont plus que des points.
Cependant, ils sont encore mauves et encore bien trop nombreux pour créer un espace.
On va donc passer sous le menu « Couleurs » et cocher la case « dégradé ». Ne soyez pas surpris, la fenêtre de prévisualisation est toujours séparée en deux. Mais étant donné que la couleur de nos nuages a changé (de rose elle est passée à blanc puisque la couleur qui prévaut désormais n’est plus celle du « mélange » mais celle du « dégradé »), elle donne simplement l’impression d’être faite d’un seul bloc.
Il ne nous reste plus qu’à augmenter le niveau de noir sur notre texture pour réduire le nombre de nuages donc de points qui feront office d’étoiles.
En vérifiant que vous êtes bien sur la position 0 (le noir), la position 1 correspondant à notre couleur blanc (qui peut être changée pour une autre couleur) on va faire passer sa valeur de 0.000 à 0.750.
Soit : Pos.0 = 0.0750 et Pos. 1 = 1
Voilà notre espace est terminé.
Voici ce que cela donne :
Vous verrez peut-être mieux sur ce rendu :
Bien sûr, ce sont mes réglages, je ne dis pas, comme toujours, que c’est impérativement de cette façon qu’il faut faire. C’est à vous de choisir ensuite les réglages qui vous conviennent le mieux en fonction de vos goûts ou de ce que vous voulez montrer.
Modélisation
de la Terre
La Terre étant une sphère on va donc ajouter ?...une sphère UV.
Que vous êtes balaise quand même !
A moins bien sûr qu’elle ne soit plate…On nous aurait menti…C’est un complot…noooooooooon ?! Si ! Bon, ok, c’est probablement un coup des extraterrestres ! Si c’est pas beau Internet quand même, on en apprend des choses ! Non ?
Bref…
On va faire shift + a et choisir SPHERE UV. Mais attention de ne cliquer sur rien à ce moment là car on va changer les paramètres de cette sphère pour éviter de mettre une subdivision de surface qui serait inutile.
Sous le menu « ajouter SPHERE UV » sur la gauche de votre écran, on va changer le nombre de segments et d’anneaux.
Segments : 32 on va le faire passer à 64
Anneaux : 16 on va le faire passer à 32
Ce qui nous évite de subdiviser notre sphère puisque nous venons de le faire…d’une certaine manière.
Ensuite, on va lui appliquer un « smooth ». Toujours sur le panneau latéral gauche de votre écran dans le menu ombrage on va cliquer sur « Adoucir ».
Voilà notre sphère est prête à recevoir nos textures…oui j’ai bien dit, écrit pardon, nos textures.
Donc à partir de ce moment, vous devez avoir récupérer les textures qui sont à la fin de ce tutoriel ou en avoir téléchargées sur Internet. Car celles-ci doivent être présentes sur le disque dur de votre PC.
Je vous conseille de créer un dossier qui contienne à la fois votre fichier blender et vos textures. Car si vous changez vos textures de répertoire après avoir modélisé votre Terre, celles-ci n seront plus accessibles par BLENDER, car le chemin d’accès aura changé.
Ceci étant dit : commençons !
On va sélectionner notre sphère dont l’ombrage a été lissé et dont on a augmenté le nombre d’anneaux et de segments.
On va donc cliquer sur l’onglet « matériau » et « nouveau ».
Là, sous le menu « DIFFUSE » dans le bandeau déroulant, où est écrit « LAMBERT » on va sélectionner « MINNAERT » et passer les ténèbres à 0.330.
Et on va le renommer, en double cliquant sur le nom du matériau « TERRE JOUR », puisqu’on va avoir plusieurs matériaux, ce sera plus facile de les retrouver après.
Puis, on va se rendre sous l’onglet « TEXTURES » et sous « image et vidéo » récupérer la texture TERRE JOUR ; là ou vous l’avez enregistrée en cliquant sur « ouvrir ».
Et comme pour le matériau précédent, on va la renommer en « TERRE JOUR ». Là, aussi ce sera plus facile de nous y retrouver car on va avoir plusieurs textures sur ce même matériau.
Dans le menu « PLACAGE », mettre « générée » à la place de « UV » et « sphère » à la place de « plat ».
Vous devez obtenir ceci en lançant un rendu :
Pour le moment on ne va pas s’occuper de la spéculaire cela viendra plus tard.
Maintenant on va donner une profondeur aux continents de notre Terre, faire en sorte que les continents semblent en relief si vous voulez, qu’ils soient bosselés.
On va donc cliquer sur le damier situé sous notre première texture « TERRE JOUR ». Puis choisir « image ou vidéo » et aller chercher la texture « BUMP ». Puis on va se rendre sous « placage » et mettre « générée » et « sphère ». Exactement comme on l’a fait pour notre première texture et enfin renommer cette texture en « TERRE BUMP ».
Comme vous le voyez, la couleur de notre texture recouvre celle que nous avons déjà mise en place. Donc on va se rendre dans le menu « INFLUENCE » et décocher la case couleur.
Puis, pendant qu’on y est, on va ajouter de la géométrie en cochant la case « normale » (sous « géométrie ») et lui affecter une valeur de 0.250 pour le moment.Si vous faites un rendu vous verrez que les chaînes de montagnes ou les bordures des continents sont en relief
Un peu comme ceci (attention j’ai augmenté le niveau de géométrie à 1 pour vous montrer ce que cela donne)
Maintenant, on va s’occuper de la spéculaire pour que l’éclairage se répercute uniquement sur les océans et non plus sur les continents et les océans.
Pour cela on va d’abord aller chercher la texture « SPECULAIRE » (qui est en noir et blanc) et la placer de la même façon qu’on l’a fait pour les deux textures précédentes.
POUR RAPPEL :
PLACAGE : générée et sphère
Et on peut la renommer : TERRE SPECULAIRE
On va maintenant s’occuper de la SPECULAIRE. On va donc retourner sous l’onglet « matériau » et baisser la spéculaire à 0.
Puis sous l’onglet TEXTURE, on va se rendre sur le menu INFLUENCE et d’abord décocher la case « couleur ». Puis, sous SPECULAIRE, cocher la case « intensité » que l’on va mettre à 0.350 et la case « dureté » que l’on va passer à 0.100.
Enfin, on va aller cocher la case « RGB vers intensité ».
Et là, logiquement, la spéculaire ne s’exerce plus que sur les océans.
Comme ceci :
Et non plus comme cela :
Ce qui est plus logique.
On arrive au moment où cela va se compliquer un peu…je vous rassure seulement un peu.
C’est ce que l’on va faire ici : la partie plongée dans l’ombre.
Pour cela, on va couper la fenêtre principale de BLENDER en deux. Pour cela, dans le bas gauche de votre écran, placez le pointeur de souris sur le coin juste à côté du petit cube, jusqu’à ce qu’il se transforme en petite croix.
Cliquez sur les petites bandes et toujours en maintenant le bouton gauche de votre souris, déplacez votre curseur vers la droite. Et normalement votre fenêtre sera divisée en deux parties.
Dans la fenêtre de droite sur votre écran, on va afficher l’éditeur de nœuds (compositing). Pour cela, il faut cliquer sur le petit cube tout en bas à gauche et sélectionner « éditeur de nœud ».
Et tout en bas, il faut cocher la caser « utiliser nœuds »
Cette nouvelle fenêtre s’utilise avec les mêmes raccourcis que la fenêtre de vue 3D.
Ici, le plus grand des deux panneaux est notre matériau. Le plus petit lui est une sortie sans laquelle BLENDER ne peut plus afficher le rendu.
Moi, je vais mettre en plein écran pour que vous puissiez bien voir sur les captures d’écran. Inutile pour vous de le faire.
Dans le plus grands des deux panneaux, on va aller chercher notre matériau nommé « TERRE JOUR » en cliquant sur le bandeau déroulant ici entouré en vert. D’où l’utilité de bien nommer les matériaux surtout quant il y en a beaucoup.
Puis, on va ajouter un nouveau matériau en faisant soit « shift + a » ou en cliquant sur « ajouter ». Sur le menu qui apparaît alors, on va sélectionner « entrée » et enfin « matériau ».
Là, on va cliquer sur « nouveau ». Ce matériau-là, on va le nommer « TERRE NUIT », en cliquant sur le bandeau déroulant. Et là on constate que nous avons bien notre nouveau matériau ainsi que celui que nous venons de créer.
Là comme pour tout à l’heure, lorsque l’on a modélisé notre Terre, on va aller chercher la texture TERRE Lumière et de la même façon on va passer le placage en « générée » et « sphère ».
Comme ceci :
Maintenant on va donc relier nos deux matériaux en les mélangeant. Pour cela, on va faire shift+a choisir « couleur » et « mélange RGB ».
On va ensuite relier nos deux matériaux au mélangeur en étirant le petit point jaune en haut à droite de chaque panneau de matériau.
le matériau TERRE JOUR à COULEUR 1
le matériau TERRE NUIT à COULEUR 2
Le mélangeur quant à lui on va le relier à la sortie.
De cette façon :
Puis on va repasser sous l’onglet matériau en sélectionnant dans la fenêtre des nœuds notre nouveau matériau « TERRE NUIT ».
On va lui appliquer les mêmes réglages que pour les matériaux précédents. On va donc passer lambert en minnaert. Puis, on va affecter aux ténèbres une valeur de 0.330.
Et baisser la spéculaire à 0
Cependant, ce n’est pas terminé car si on fait un rendu :
On s’aperçoit que les lumières sont placées sur les continents mais côté jour. Mais ce que l’on veut obtenir c’est que les lumières soient du côté plongée dans l’ombre.
On va donc ajouter, dans la fenêtre de l’éditeur de nœuds le début d’un séparateur en utilisant un dégradé de couleur pour cela.
On fait donc shift + a et on choisit « convertisseur » et « dégradé de couleurs »
Enfin, on va ajouter un nouveau matériau comme on l’a fait tout à l’heure :
Shift + a ;
entrée et matériau
Et on va le renommer tout de suite « SEPARATEUR ». En vous assurant qu’il soit bien sélectionné, on va se rendre sous l’onglet matériau et en changer les réglages.
Comme pour les matériaux précédents, on va passer de LAMBERT à MINNAERT et affecter une valeur de 0.330 aux ténèbres.
La SPECULAIRE, quant à elle, on va abaisser son intensité à 0
Maintenant, on va relier le « SEPARATEUR » au « DEGRADE DE COULEURS ».
On va donc étirer le petit point jaune du séparateur vers le petit point gris du dégradé de couleurs qui se trouve là où est écrit Fac. 0.500
Si on fait un rendu, on voit vite que cette texture n’est toujours pas au bon endroit.
Il faudra donc jouer sur le dégradé de couleur pour la positionner du coté obscur non pas de la Force mais de notre Terre. Et c’est là que ça va se compliquer. Car soit cela marche tout de suite soit il faudra bidouiller avec le dégradé de couleur.
Le plus simple est
de passer la position 0 à 1 et la position 1 à 0.
De la façon suivante :
Commencez par sélectionner la position 1 (le noir) et passer sa valeur à 0.500
La position 1 devient donc la position 0 ce qui veut dire que la position 0 est devenue la position 1.
Une autre façon de la dire : le blanc est devenu le noir et le noir le blanc.
On va donc passer notre nouvelle position 1 à 1 cette fois.
Et normalement le tour est joué puisque notre texture était du côté blanc (le coté de notre Terre qui est éclairé) et que par cette manipulation on a inversé sa position qui est passé du côté ombré.
Je ne sais pas si c’est bien clair. Je ne crois pas. Mais bon…
Retenez seulement qu’il faut inverse les positions…ce sera le plus simple je crois.
Maintenant on va s’occuper de l’éclairage.
Vous pouvez fermer la fenêtre de l’éditeur de nœuds en cliquant sur les petites barres entre les deux fenêtres et en les glissant vers la droite.
On retrouve donc en plein écran notre fenêtre de vue 3D. et on va se positionner en vue de dessus (touche 7)
On va déplacer notre soleil de 5.000 sur l’axe X donc sur la droite (de votre écran) puis de 5.000 sur l’axe Y.
Ensuite on va lui faire faire une rotation de 45 degrés en tapant R et en maintenant la touche crtl enfoncée.
Puis on va repasser en vue de face (touche 1) et faire une rotation de 25, de la même façon que précédemment.
Ce qui vous à peu près ceci :
Sauf que notre soleil est encore trop haut et trop proche de notre Terre. On va donc le baisser et l’éloigner un peu.
On va le déplacer de 10.000 sur la droite (axe X)et lui faire exécuter une rotation de 13.13 vers notre Terre. On va repasser en vue de dessus et lui faire de nouveau faire une rotation de -3. Puis le déplacer de 6.000 sur l’axe Y et encore une fois lui faire faire une rotation jusqu’à ce que le trait en pointillé soit au centre de notre Terre.
Puis on va repasser en vue de face (touche 1), sélectionner la caméra et taper :
Crtl + alt + 0
Pour que la caméra se positionne en vue de face.
Ensuite à vous de faire tourner votre Terre pour que vous puissiez voir les lumières du côté ombragé.
Voilà notre Terre est pratiquement modélisée. Il ne reste plus qu’à lui donner une atmosphère.
Pour cela, on va sélectionner notre Terre et taper : shift + s et sélectionner « curseur vers sélection ».Puis taper shift + a et « SPHERE UV ». Et lui appliquer un « smooth » (adoucir).
NB : vérifiez
que le nombre de segments et d’anneaux est bien identique à votre sphère de
départ
SEGMENT : 64
ANNEAUX : 32
Cette sphère étant identique à celle de notre Terre, il va falloir l’agrandir un peu.
Pour cela, on va se rendre dans le panneau latéral droit
(sur votre écran). S’il n’est pas présent, tapez sur la touche n.
Dans le menu taille/échelle (entouré en vert sur l’image ci-dessus), on va faire passer la valeur de X, Y et Z à 1.020. Et pendant qu’on y est, on va la renommer « nuages » dans le menu ELEMENT.
On va donc lui donner un nouveau matériau et une texture.
Vous connaissez la procédure on clique sur nouveau dans l’onglet matériau puis on passe sous l’onglet texture pour récupérer notre texture « NUAGES TRANSPARENTS ». Sous placage, on change les valeurs par défaut pour « générée » et « sphère ».
On va passer aux réglages du matériau pour les nuages. Ce matériau vous pouvez par exemple le renommer « nuages » ainsi que la texture qui y est appliquée.
Donc on revient sous l’onglet matériau et on va baisser l’intensité de la spéculaire à 0.
On va cocher tout de suite la case transparence et passer la valeur de l’alpha à 0.500Et enfin on va descendre jusqu’au menu ombre et décocher les trois case « PROJETER » sinon cela donne ceci.
Etant donné que notre matériau nuage projette une ombre sur notre Terre on ne voit plus que ces nuages et la texture nuit. D’où l’utilité de supprimer cette ombrage pour récupérer notre Terre.
Mais ces nuages sont encore trop présents sur notre Terre. On va donc passer sous l’onglet TEXTURE.
Dans le menu INFLUENCE on va cocher la case « négatif » et là où il y a la couleur mauve on va la passer en noir complet (R ; G et B à 0)
Et normalement, si je n’ai rien oublié et normalement non, cela vous donne ceci :
Maintenant notre Terre a des nuages mais pas encore d’atmosphère. On va donc lui en donner une.
Toujours en vous assurant que le curseur 3D est au centre de votre Terre (sinon shift + s et sélectionnez « curseur vers sélection »), on va ajouter une dernière SPHERE UV (shift +a et sélectionnez « SPHERE UV ») en s’assurant que le nombre de segments et d’anneaux est bien identique aux autres sphères.
Et on va lui appliquer un smooth (adoucir).
Puis, on va augmenter sa taille (menu taille/échelle sur le panneau latéral à droite de votre écran)
Pour X ; Y et Z : 1.030.
Et on va finir par lui donner un matériau pour en faire une atmosphère.
Donc va se rendre sous l’onglet matériau.
Dans le menu diffuse on va choisir un bleu qui ne soit pas trop sombre ni trop clair.
Baisser l’intensité de la spéculaire à 0.
Dans le menu ombrage, on va mettre 0.01 comme valeur pour émission.
Dans le menu transparence, on va mettre en valeur pour :
ALPHA : 0.300
Fresnel : 1.450
Mélange : 1.650
Sans oublier de décocher les trois cases projeter dans le menu OMBRE.
Et normalement voici ce que vous obtenez :
Une TERRE REALISTE.
Ensuite si vous voulez aller plus loin vous pouvez rajouter une Lune par exemple et/ou un soleil.
Pour modéliser la Lune c’est le même principe sauf que celle-ci n’a pas d’atmosphère ; il suffit juste d’appliquer la texture LUNE sur le matériau sans spéculaire et d’y ajouter le Texture BUMP. Comme on vient de le faire pour la Terre.
Vous trouverez ces textures images à la fin de ce tutoriel.
Juste une autre info, si vous souhaitez animer votre Terre, je vous conseille de lui mettre une armature un seul os suffira pour les trois sphères. Il suffira de lier chaque sphère à l’armature.
Vous pouvez aussi choisir de lier vos trois sphères pour ne plus avoir qu’un seul objet à manipuler. Dans ce cas, l’armature est inutile mais faites attention à ce que les textures ne soient pas déplacées.
Textures à récupérer
Nébuleuse et étoiles (à incorporer dans votre "World"...à vous de trouver comment) :
Textures pour la Terre
Texture Terre Jour (2)
Texture Bump