Tutoriel - Annexe Modélisation d'un Petit Personnage

Dans cette partie du tutoriel, on verra comment modéliser les lunettes et le chapeau de notre Mr. Patate.

Contrairement à la modélisation de notre personnage, ceci ne nous prendra pas très longtemps.

Allons-y !


Modélisation des lunettes et du chapeau


1. Les Lunettes

Etant donné que nos lunettes sont un objet à part entière, il nous faudra ajouter un nouveau mesh à notre charmant Mr. Patate.

D’une part, partir du corps de notre patate pour lui faire des lunettes ce serait un peu compliqué. D’autre part, durant l’animation, si vous souhaitez l’animer, notre Mr. Patate devra pouvoir les manipuler, les ôter, les relever ou les tenir à la main par exemple (je vous montrerai comment faire dans un autre tutoriel). Si elles étaient reliées à notre patate ce ne serait pas impossible mais pas pratique du tout et surtout cela risquerait de poser des problèmes au niveau du maillage. Enfin, modéliser ses lunettes à partir d’un nouvel objet sera beaucoup plus facile tout simplement.

Et que ce soit en modélisation, en animation 2D, 3D ou en stop motion, aller chercher la complexité sans y être obligé (et on est parfois obligé d’aller chercher la grosse difficulté), je crois qu’on peut appeler cela, dans certains cas, de la bêtise parce que tout simplement ce n’était pas nécessaire pour, par exemple, montrer ce que l’on voulait ou faire passer le message que l’on souhaitait faire passer.

Mais il ne faut pas se le cacher, faire de la modélisation, animer un personnage quelle que soit la technique, ce n’est pas simple même si les logiciels sont de plus en plus performants. Et cela peut vite tourner au cauchemar intégral.

Par conséquent, si vous partez dans quelque chose de bien trop compliqué, on va dire, ou de bien trop difficile voire d’impossible en vous disant que ça va bien se passer…vous avez tort. Et vous allez vite le réaliser parce que cela risque fort de devenir ingérable.

Bien sûr, le principe même de l’animation ou de la modélisation 3D, et c’est paradoxal, c’est aller chercher la difficulté, de l’identifier et de trouver, au moins, un moyen de la contourner.

Dans le cas de notre Mr. Patate, on pourrait modéliser ses lunettes à partir de son corps c’est totalement possible bien sûr. Mais lors de l’animation et à moins que ses lunettes ne doivent pas être animées, ce qui me semble difficilement concevable, cela risque très fortement, toujours à mon sens, de vous poser un problème.

Et lorsque l’on passe à l’étape de l’animation d’un personnage 3D ou d’un objet 3D, il ne doit plus y avoir de problème sur son maillage ou, dans le pire des cas, aucun défaut qui ne puisse être caché. Sinon, vous allez  vous créer une voire des difficultés supplémentaires qui, dans le meilleur des cas, vous feront perdre du temps et dans le pire de vous obliger à revoir tout ce que vous avez fait.

Bref, ce que je voulais dire ici, c’est d’aller au plus simple, quant on le peut, de ne pas chercher à rajouter une difficulté quand ce n’est pas nécessaire et d’éviter les petits problèmes pour l’après.

Tout en sachant que quel que soit ce que vous allez modéliser, animer, modéliser et ensuite animer ce n’est jamais simple. Il y aura toujours une ou plusieurs difficultés que vous allez devoir anticiper et auxquelles vous allez devoir trouver une solution si vous voulez que ça marche.

En cherchant bien, avec un peu d’imagination, un peu de patience et un peu de pratique, on finit toujours par la trouver. Et vous dire « Bah ! On verra bien ! » ce n’est pas la bonne solution…à moins d’avoir beaucoup de chance et de ne pas être trop regardant ou exigeant quant au résultat final.

 

Ceci étant dit, passons à la modélisation des lunettes.

On va reprendre notre fichier où se trouve notre Mr. Patate et son image de fond.

Une fois le fichier ouvert, on va aller se placer sur un calque différent de celui où sur trouve notre Mr. Patate.

Là, on va tout d’abord remettre le curseur 3D au centre de la grille (shit + s ; « curseur vers centre ») et ajouter un cercle (avec ses valeurs par défaut). Puis, on va lui faire faire une rotation de -90 degrés en vue de côté (touche 3 ensuite r -90). Et on va se replacer en vue de face (touche 1).


On va alors aller chercher un modificateur miroir pour notre cercle. Puis passer en mode Edit pour déplacer notre cercle sur l’axe X (à votre droite). Puis repasser en mode Objet pour monter notre  cercle et son miroir à la hauteur des lunettes ou des yeux de notre Mr. Patate.

Vous vous souvenez que notre image de fond n’est pas symétrique donc on ne prend en compte que le côté gauche de notre dessin (côté au bras levé).

On va passer en mode Edit, extruder l’ensemble de notre cercle et agrandir sa circonférence (touche s) à 1.4000.

Puis, on va sélectionner ces vertex-ci (capture d’écran ci-dessus) pour les déplacer sur l’axe X pour qu’ils collent à peu près à notre dessin tout en sachant que sur ce dessin les lunettes sont orientées vers le haut.

 

Puis, déplacer le vertex au-dessus de ceux-ci pour arranger un peu la forme de nos lunettes. 


On va repasser en mode Objet et passer nos lunettes sur le premier calque pour voir ce que cela donne sur notre Mr. Patate. (sélectionnez les lunettes, touche m et cliquer sur le premier calque).


Pour le moment cela à l’air d’être bon. On va donc repasser les lunettes sur notre second calque et poursuivre la modélisation.

 Puis on va repasser en mode Edit (touche tabulations), sélection de faces, et vue de côté (touche 3) et sélectionner notre début de monture (touche a). Puis, on va l’extruder légèrement vers l’avant. Sans que les lunettes ne soient trop épaisses.


Et sur les faces avants et arrières, on va procéder à une coupe (crtl + r). On procède de cette façon pour que lorsque l’on appliquera une subdivision de surface sur les lunettes que les faces avants et arrières aient le même aspect.


On va, ensuite, sélectionner ces deux faces-ci (image ci-dessous) pour en faire les branches. Vous pouvez procédez autrement en modélisant vos lunettes par objets et ainsi pourvoir plier les branches des lunettes (en ajoutant un cylindre ou un cercle pour en faire la charnière et le point de pivot de votre branche).


On va commencer par faire une extrusion et déplacer les nouvelles faces légèrement sur l’arrière.

On peut désormais ajouter un modificateur subdivision de surface  et un smooth (adoucir l’ombrage) sur nos lunettes, histoire de voir ce que cela donne.

On va repasser en mode Objet et déplacer nos lunettes sur le premier calque là où se trouve notre Mr. Patate.

Puis une seconde extrusion sans trop déplacer les nouvelles faces.


Puis on va sélectionner les deux faces à droite et les réaligner entre elles sur l’axe X


Puis on fera la même chose pour les autres faces. Pour les faces opposées, on les réalignera elles aussi sur l’axe X

Pour celles du dessus et du dessous (à sélectionner séparément) on les réaligner sur l’axe Z.

Et pour celles à l’arrière on les réalignera sur l’axe Y.


(Sur cette capture d’écran les faces sont sélectionnées pour vous montrer ce que cela doit donner).

Cependant, certaines de ces faces dépassent de la monture on va donc les reculer pour arranger cela.

Un peu comme ceci :

Il ne reste plus qu’à faire une extrusion de ces faces jusqu’au niveau de l’oreille.


Et finir par faire un coude comme pour des lunettes réelles.

Un peu dans ce style :

Comme vous l’avez sûrement vu, les branches de lunettes passent au travers de la tête, il faudra donc les adapter à notre personnage. Pour cela, il suffit de faire quelques coupes et de déplacer les vertex pour qu’ils soient bien positionnés.

Ensuite, vous pourrez toujours modifier la forme de la branche et rectifier les déformations dues à la subdivision de surface notamment au niveau de l’extrusion que l’on a fait pour construire la branche.




On va terminer nos lunettes par les relier. Sinon ce ne serait pas très cohérent.

Pour cela, on va cocher la case « troncature » sur notre modificateur miroir. Et soit on va extruder deux des faces au centre soit on va déplacer les vertex de façon à obtenir la forme de notre dessin. En ce qui me concerne, j’ai choisi le plus simple.


J’ai extrudé ces faces (ci-dessus) et une fois rattachées entre elles je les ai supprimées pour ne pas avoir de différences sur mon maillage et que les coupes si je devais en faire soient uniformes.

 Et voici ce que cela donne :




2. Le chapeau

 Comme pour les lunettes, il faudra, là aussi, ajouter un nouvel objet.

On a va commencer par remettre le curseur 3D au centre de la grille (shift + s et « curseur vers centre »). Et on va faire simple en ajoutant une sphère UV avec ses valeurs par défaut (shift + a et « sphère UV »). Puis, on va passer en mode Edit (touche tabulations) pour sélectionner (touche b)  en mode fil de fer (touche z) et supprimer la moitié basse de cette sphère (touche « x » ou suppr puis « faces »).



Et on va sélectionner la moitié de l’anneau bas de cette sphère moins les vertex du centre.



Puis on va avancer cette partie pour en faire la visière de notre chapeau ou casquette.


On va ensuite sélectionner la ligne de vertex du dessus comme on vient de le faire et l’avancer elle aussi.

On va passer en vue de dessous (crtl + touche 7) et on va sélectionner toute la boucle de vertex du bas pour l’extruder et en réduire la tille très légèrement (touche s).


On va alors désélectionner la partie arrière de cette extrusion.


Et avancer la partie qui est toujours sélectionnée jusqu’à reconstituer un cercle.


On va passer en mode fil de fer (touche z) et se positionner de façon à voir notre chapeau ou casquette de profil. Et on va sélectionner tous les vertex du demi-cercle arrière à l’exception de ceux du centre.


Et on va descendre ces segments e n les désélectionnant un à un et au fur à mesure pour obtenir un arrondi.



Puis, on va repasser en mode Objet (touche tabulations) pour ajouter un modificateur « subdivision de surface » et un smooth (« adoucir »). Puis, on va repasser en mode Edit (touche tabulations) pour aller faire une coupe (crtl + r) au niveau de la visière de la casquette car la subdivision de surface l’a trop arrondie.

On va passer en vue de dessus (touche 7), en sélection de faces et sélectionner à l’aide de la touche c les faces centrales de notre casquette.



On va alors les supprimer (touche « » ou suppr) et repasser en sélection de vertex. Puis on va de nouveau sélectionner les vertex dont on vient de supprimer les faces.


Là, on va faire une double extrusion (touche e x2) et réduire (touche s)  la seconde légèrement pour commencer à faire le pompon de notre casquette ou chapeau.

 

Là aussi, on va faire une double extrusion et monter légèrement la seconde. Puis encore une double extrusion pour agrandir de nouveau la seconde jusqu’au niveau des vertex dont on a supprimé les faces. Puis encore une double extrusion dont la seconde constituera le bas de notre pompon Ensuite, il suffira de quelques extrusions dont on réduira la circonférence jusqu’à obtenir la forme arrondie d’un pompon.

 Un peu dans ce genre-là :


Voilà ce que cela donne :

 

Notre chapeau ou casquette étant fait on va le sélectionner et le repasser sur le premier calque (touche m) où se trouve notre Mr. Patate.


Son chapeau étant trop petit il faudra adapter sa taille et sa position pour qu’il soit cohérent par rapport à son corps et qu’elle ne passe pas au travers de sa tête.


Et voici ce que cela donne :


Voilà la partie modélisation est terminée. Vous pouvez toujours améliorer ce que je viens de vous montrer, rajouter des objets ou faire différemment. Ce n’est pas parfait et ce n’est absolument pas de cette façon-là qu’il faut absolument faire.  

A vous d’inventer votre technique et de l’améliorer.

Dans la prochaine partie de ce tutoriel, on reviendra un peu sur les matériaux et on verra comment faire pour utiliser une image UV.

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