T-Bob
Le voici dans la série :
Mode scooter
T-Bob
Le voici dans la série :
Mode scooter
Pour ce tutoriel, on va reprendre notre Mr. Patate dans son entier avec les lunettes et le chapeau si vous les avez faits. Si non, ce n’est pas grave cela ne changera rien.
Comme vous le verrez, mettre en couleur un personnage n’est pas le plus compliqué. Utiliser une image UV pour le coloriser l'est un peu plus, en revanche.
Cependant, pour vos créations futures, c’est à vous qu’il appartiendra de choisir entre une simple couleur et une image UV en fonction de ce qui est le plus adapté à ce que vous voulez faire.
Encore un truc compliqué ? Non pas vraiment…une fois qu’on a compris comment ça marche. C’est comme tout.
Allons-y !
1.
Mise en couleur simple
On va donc reprendre notre petit personnage.
Je vous le rappelle celui-ci est constitué d’objets différents donc pour le moment on ne va pas les joindre les uns aux autres. On va sélectionner le corps de notre Mr. Patate.
Et on va passer sous l’onglet matériau, et cliquer sur « nouveau » pour créer un nouveau matériau (comme les choses sont bien faites non ?).
Là, vous remarquerez que notre personnage a pris une coloration plus claire qui tire sur le blanc. C’est normal puisque le nouveau matériau que nous venons de créer est par défaut « blanc ».
On peut renommer ce matériau soit en double cliquant où il est inscrit « matériau » (sur la capture d’écran ci-dessus) surligné en bleu soit en cliquant à côté du menu déroulant des matériaux (dans l’encart ci-dessus entouré en vert).
Ici on peut le renommer « couleur peau ». Puis, on va changer les valeurs de ce matériau pour lui donner une couleur qui soit plus ou moins proche de sa couleur réelle.
Dans le menu « DIFUS » (couleur), on va aller cliquer sur la bande blanche
Un nouveau menu (mélangeur) va alors apparaître pour vous permettre de choisir les valeurs du Rouge, du Vert et du Bleu (RVB en français ou RGB en anglais pour Red, Green, Blue). Ce sont les trois couleurs primaires. Avec ces trois couleurs-là, en les mélangeant vous pouvez obtenird’autres couleurs.
Et avec la barre de défilement qui est situé sur le côté de ce mélangeur vous pouvez en obtenir d’autres.
Comme vous l’avez sûrement remarqué sur le camembert de notre mélangeur ne figure pas de noir ou de marron ou de couleur foncée. Ces couleurs-là, on va les obtenir en actionnant l’ascenseur.
- Si on l’actionne vers le blanc la couleur choisie deviendra plus claire ;
- Si on l’actionne vers le bas donc vers le noir la couleur sera plus foncée jusqu’à devenir noire si on positionne l’ascenseur tout en bas.
Donc comment faire pour obtenir du marron par exemple :
Du marron, pour faire simple c’est de l’orange foncé. Plus on veut du marron foncé (couleur chocolat par exemple) plus on va descendre l’ascenseur vers le noir.
Ici, la couleur ne correspond pas vraiment à la couleur réelle de notre Mr. Patate. On va donc la modifier en donnant les valeurs ci-dessous à nos trois couleurs primaires :
R (rouge) : 0.538
V (vert) : 0.309
B (bleu) : 0.100
(si bien sûr cette couleur ne vous convient pas vous êtes tout à fait libre de la modifier comme vous le souhaitez…euh…vous le saviez non ?...que vous étiez libre ?)
Voilà. Vous savez mettre en couleur un personnage.
Oh, c’est vrai, il y a juste un petit problème :
Mr Patate a des chaussures et des gants. Donc on ne peut pas les laisser de cette couleur.
On va les mettre en blanc pour les gants et en noir pour les chaussures.
Je vous montre pour les gants vous le ferez vous-même pour les chaussures. (Et là noooon ! Vous n’êtes pas libre celui qui décide ici c’est Bibi !...euh…pas le Bibi auquel vous pensez, je m’appelle pas Manu).
Le corps de notre patate étant sélectionné, on va passer en mode Edit, en mode sélection de face et sélectionner toutes les faces
On va alors créer un nouveau matériau comme on l’a fait tout à l’heure et choisir la couleur des gants.
En ce qui me concerne j’ai choisi la couleur blanche (vous pouvez renommer le matériau si vous le souhaitez. Moi je l’ai nommé « gants »).
Et on va cliquer sur « assigner » ce qui aura pour conséquence que ce matériau s’appliquera sur toutes les faces sélectionnées où qu’elles se soient sur notre mesh (ici le corps de Mr. Patate).
De la même façon qu’on assignera un groupe de vertex à un os lors du rigging.
Cependant, comme vous le voyez ci-dessus, il y a un petit défaut dû à la subdivision de surface.
On va arranger avec une coupe ou boucle (touche crtl + r) que l’on fera glisser avant de cliquer au plus près du poignet afin de réduire ce petit débordement.
Cependant, il me semble qu’il y a une petite erreur ici…non ?...vous ne voyez pas ?...non ?...toujours pas ?
Mr. Patate a l’ensemble du bras blanc.
Vous m’avez laissé faire et vous n’avez rien dit ! C’est pas gentil !
Bon, ben, il ne nous reste plus qu’à recommencer l’ensemble du personnage.
Non, je plaisante. On va juste faire crtl+ z pour annuler la boucle et uniquement la boucle. Puis que va-t-on faire maintenant ? C’est bien ça vous suivez !
On va sélectionner les faces du bras, de l’épaule au bout des doigts.
Et on va assigner le matériau « GANTS » à toutes ces faces. Ainsi le bras sera blanc (il ne restera plus qu’à renommer le matériau. Ex : BRAS ET MAINS)
Voilà qui est fait !
Ce petit débordement, personnellement ne me plait pas.
Si vous vous souvenez bien, lors de la modélisation du bras de notre petit personnage, on avait fait une série de trois extrusions ou des boucles de vertex que nous allons maintenant déplacer. (et oui il faut toujours anticiper. Cela vient avec la pratique…surtout quand on se plante : l’échec est le meilleur des maîtres, pas vrai Yoda !)
On va passer en mode fil de fer, sélection de vertex et sélectionner la première boucle.
On va alors déplacer ces vertex vers la gauche (votre gauche) tout en les plaçant en parallèle de la boucle de l’épaule, je vous montre :
Et on recommence avec la seconde boucle de cette façon :
La troisième on peut la laisser à sa place.
Cependant, ce petit défaut n’est pas arrangé on va passer en mode sélection de face et sélectionner les faces qui forment le tour de l’épaule de cette façon :
Pour ce qui est de la spéculaire maintenant :
Mr. Patate, étant un jouet en plastique, son matériau doit donc renvoyer la lumière. On va donc passer les spéculaires de nos matériaux à :
Intensité : 0.250
Dureté : 125
Ce genre de reflet de lumière, pour moi, me fait un peu penser à du plastique donc…
Après à vous de faire les réglages qui vous plaisent le plus.
Bien sûr, comme pour le Diffus, vous pouvez changer la couleur de la spéculaire.
A vous de voir ce que cela rend…donne…voilà, voilà, M’sieur, ‘Dame !
Maintenant, on peut finir de coloriser notre Mr. Patate. Je vous laisse faire pour que vous puissiez donner votre propre couleur à notre petit bonhomme et voir comment tout ça fonctionne par vous-même.
(C’est surtout que j’ai la flemme de faire toutes les captures d’écran étant donné que j’ai perdu celles que j’avais déjà faites)
Voilà un rendu de ce que moi j’ai fait :
Il y a, cependant, une petite chose importante ou du moins qu’il vaut mieux savoir : c’est de renommer vos matériaux.
Sur un personnage comme notre Mr. Patate, ça ne changera pas grand-chose, il n’y en a que neuf et il est tout seul dans la scène.
Mais il se peut que vous vous retrouviez avec un personnage ou tout autre objet sur lequel sont appliqués des matériaux texturés, des UV images…et certains matériaux qui devront peut-être changer au cours d’une animation (ex : niveau d’émission). Donc si vos matériaux ne sont pas nommés vous risquez de perdre pas mal de temps à chercher ceux dont vous avez besoin.
Par conséquent, nommer (et bien les nommer) vos matériaux vous permettra de ne pas perdre de temps de ce côté-là.
Et puis comme on peut le faire autant le faire non ?
Ceci étant dit on va passer à la mise en couleur des oeils…des yeux pardon !
Là, ça va se compliqué un peu j’ vous préviens !
Et j’entends déjà les gentils commentateurs du Web dire, s’écrier, hurler pour le crime abominable que je m’apprête à commettre sous vos yeux ébahis et incrédules !
Allons-y et préparez vos mouchoirs !
Une première chose on va changer de claque les paupières de notre charmant petit bonhomme.
Pour cela, on va les sélectionner et appuyer sur la touche M.
Là, une petite fenêtre va apparaître et on cliquera sur la deuxième case (les petites cases représentent les calques).
Ainsi, les paupières de notre personnage se trouvent désormais sur le second calque et ne nous gênerons plus pour mettre en couleur les yeux.
On fera la même chose avec les lunettes.
NB : j’ai remarqué sur mon personnage que la
paupière du bas était décalée à rapport à l’œil et à la paupière du haut. Si
c’est le cas pour vous aussi.
Supprimez-là. Sélectionnez votre
paupière du haut. Passez en mode Edit et sélectionnez les vertex qui forment
l’angle. Puis faites shift + s et « curseur vers sélection »
Faites crtl +a pour sélectionner
entièrement cette paupière.
Puis faites shift +d pour la
dupliquer en prenant garde qu’une fois dupliquée cette seconde paupière n’a pas
bougé (ce qui peut arriver la preuve).
Ensuite en vous plaçant en vue
de face (touche 1), faites r 180.
Ainsi vous êtes sûr(e) que votre
paupière est placée au bon endroit.
Vous pouvez ensuite choisir de
séparer cette seconde paupière de celle du haut en tapant sur la touche P (mode edit et la paupière basse sélectionné).
Cette erreur corrigée, on continue :
Une fois les lunettes et les paupières changées de calques, on se rend compte que les globes oculaires ont pris la couleur du corps de notre Mr. Patate.
Ce n’est pas ce que l’on veut et ce n’est pas grave.
Là, il y a plusieurs techniques comme celle que j’ai expliquée dans un autre tutoriel (mais les globes oculaires doivent être séparés du corps). Il y a celle où l’ensemble de notre Mr. Patate est lié ou fait d’un seul bloc (celle que je vous montré plus tard).
Mais pour l’heure on va se contenter de la plus simple et de la plus basique. Histoire que vous compreniez comment ça marche.
On va donc passer en mode Edit. On va tous de suite faire une coupe (touche crtl +r )entre les deux premiers anneaux de cette sphère.
Puis on va sélectionner l’ensemble notre globe oculaire (pointer le curseur de souris sur la sphère + touche L) et désélectionner tous les vertex à l’exception de ceux qui forment l’anneau du centre.
Et on va faire : crtl +e
Un panneau va apparaître, on va alors sélectionner « marquer couture UV »
Là, un trait rouge va surligner notre anneau. Blender nous montre que cette boucle d’arrête a été marquée et qu’elle servira à couper ou séparer notre sphère en deux moitiés lorsque l’on dépliera notre personnage pour en faire une Image UV.
Puis on va faire la même chose au niveau de la boucle que nous avons faite tout à l’heure pour pouvoir retrouver notre iris quand nous déplierons notre personnage en 2D.
Je vous rappelle comment faire :
Sélectionner l’anneau puis faire crtl + e et choisir « marquer couture UV »
Ces coutures nous permettront d’avoir accès à une image en deux dimensions qui ressemblera à un patron (dessin qui permet la création d’un vêtement). Ce patron sera composé des vertex de notre personnage. Les coutures permettent de séparer les boucles d’arrête, les vertex ou les faces dont nous aurons besoin pour écrire quelque chose, dessiner quelque ou peindre quelque chose sur le corps de notre personnage.
Vous allez vite comprendre.
On va passer en vue de face touche 1 et en mode solide. Puis on va séparer notre fenêtre en deux en positionnant le curseur de la souris dans le coin gauche (juste à coté du cube) et en cliquant dessus on va déplacer la souris vers la droite.
Vous devez avoir ceci :
Là un menu va apparaître et on va y choisir « Editeur UVimage » (il faudra peut-être dézoomer en actionnant la mollette de votre souris).
Dans la fenêtre de gauche, on va vérifier que l’on est bien en mode Edit. puis sélectionner l’ensemble de notre objet (touche crtl +a).
Dans la fenêtre de droite, on va cliquer sur le petit signe « + » (juste à côté du bandeau déroulant « Render Result »)
Une fenêtre va alors apparaître :
Nom de l’image : yeux Mr. Patate
Résolution : Largeur : 640 px[1]
Hauteur : 490 px
Couleur : blanc (montez l’ascenseur jusqu’en haut : blanc complet R,V et B à 1)
Ensuite dans la fenêtre de gauche taper sur la touche u, un menu va alors apparaître (Placage UV). Il faut alors choisir DEPLIER pour que notre mesh, notre petit personnage, soit déplié en 2d en fonction des coutures que nous avons marqué.
Sur la capture d’écran ci-dessus :
Partie 1
Le corps de notre Mr. Patate (il y a qu’un seul côté étant donné que nous n’avons pas appliqué les miroirs. Si on avait appliqué le modificateur miroir, on aurait sur notre image ci-dessus les deux parties de notre personnage en fonction, ben sûr, des coutures que nous aurions marqué).
Le cercle orangé correspond au bras. (Comme on n’a placé aucune couture le bras est, donc, écrasé sur le corps et non déplié).
Le cercle bordeaux correspond à la jambe est au pied. (Comme pour le bras, étant donné que l’on n’a pas marqué de couture pour signifier à Blender qu’on voulait avoir cette partie découper du reste du corps, ces faces et vertex y reste accolés)
Partie 2
Cette partie correspond à la partie avant de notre globe oculaire (sur lequel on avait placé une couture au centre pour signifier à Blender de séparer en deux moitiés cette sphère).
Comment fait-on pour la reconnaître ? Elle est trouée à l’avant là où on a marqué la couture pour modéliser l’iris
Partie 3
Ce sont les faces et vertex arrière de notre globe oculaire
Partie 4
La partie arrière des paupières.
Ce qui nous intéresse ici, c’est ce petit rond sélectionné sur notre image. Ce petit rond nous servira à faire l’iris. Les autres parties, pour ce tutoriel, ne nous serviront à rien. Alors on va les ranger dans un petit coin de notre image afin que celles-ci ne nous embêtent pas pour créer l’iris de notre œil.
Cette fenêtre répond au même raccourci que la fenêtre de gauche (fenêtre de vue 3D).
G : déplacer
S : agrandir ou réduire
L : sélectionner un seul objet à la fois
L + shift : sélection de plusieurs objets
R : rotation
A : sélection ou désélection de l’ensemble des objets dans l’image
C : sélection brosse ronde
B : sélection rectangulaire
Les axes X, Y, Z sont aussi les mêmes bien que l’image soient en 2D
L’utilisation de la touche crtl permet là aussi déplacer les objets, les réduire ou les agrandir dans le mêmes ordre de grandeur.
Voilà pour les principales commandes. Il y en a d’autres mais celle-ci seront probablement celles que vous utiliserez le plus et pour le moment, ce n’est que de celles-là dont on aura besoin.
Petite question :
Comment fait-on pour déplacer des vertex dans cette image de 2 crans sur l’axe X ?
Je vous gave hein ? Oui je sais…
Et p…de m… je comprends rien à tout ce b… ça fait ch… !
Ça aussi je sais.
Je n’ai jamais dit que vous comprendriez tout de suite.
Il faut un peu de pratique pour bien intégrer ce qu’il faut faire et comment il faut faire pour obtenir ce que l’on veut. Ça ne se fait pas en cinq minutes. Sauf… pour tous ces gens qui font tous tout mieux que tout le monde et qui, avant même d’avoir appris quelque chose, savent déjà le faire. Vous en connaissez sûrement quelques-uns !
Comme on dit il faut d’abord apprendre à marcher avant de savoir courir…même si certaines fois il faut savoir courir avant de savoir marcher. Mais pas dans ce cas…sinon vous allez vous planter !
Ø En maintenant la touche crtl enfoncée : on fait [G] [X] et on déplace l’objet de deux crans.
On va d’abord sélectionner le corps de notre personnage et le remettre droit. Pour cela, on va lui faire faire une petite rotation jusqu’à ce que les vertex du centre soient alignés (comme sur l’image ci-dessous).
On va de nouveau le sélectionner pour en réduire la taille :
Ø crtl + s (jusqu’à 0.1000)
Puis on va le déplacer tout en haut de notre image (le carré blanc symbolisant les limtes de notre images en 640 x 480 px)
Ø crtl + g et g tout seul jusqu’en haut
Et on va faire de même avec les autres objets sauf la partie qui nous servira à faire notre iris.
Vous devez avoir quelque chose d’approchant :
Si ce n’est pas encore fait, on va sélectionner ce petit rond et le déplacer à peu près au centre de notre image.
Puis, on va l’agrandir crtl + touche S à 14.3000
Voilà, on a le nécessaire pour faire notre iris.
Maintenant, on va passer en mode peinture et appuyer sur la touche T pour faire apparaître le panneau latéral gauche qui contient divers outils dont une brosse permettant de colorier cette image, d’y dessiner ou d’y écrire.
Utilisez la touche f pour agrandir ou réduire la taille de la brosse en déplaçant votre souris.
Et on va enregistrer notre image en appuyant sur la touche F3. Et on va enregistrer notre travail
Maintenant pour continuer soit vous recherchez sur internet la texture d’un iris soit vous récupérez celle qui est à votre disposition à la fin de ce tutoriel. C’est une texture que j’ai aussi trouver sur le web.
Et là on va changer un peu d’environnement on va passer sur le Paint de Windows et y ouvrir notre image.
Et on va ouvrir un nouveau fichier paint et aller cher notre texture iris
Là, on va tout sélectionner (« fichier - tout sélectionner » ou faire « crtl +a ») et faire un copier (crtl + c) pour aller coller (crtl + v) cette image sur celle que nous venons de créer sous Blender.
Cette image d’iris étant un peut grande on va la redimensionner et entrant 85 dans le menu redimensionner du paint.
A l’aide des touches directionnelles du clavier, on va déplacer cette image pour qu’elle soit, à peu près, au centre de nos petits points rouge.
Puis, on va supprimer ces petits points rouges car ils apparaitraient sur notre globe oculaire.
Vous pouvez le faire soit en utilisant la gomme du paint ou en sélectionnant les points à l’aide de la sélection rectangulaire ou libre.
Maintenant on va enregistrer notre travail sur le paint en cliquant sur la petite disquette.
On peut dès maintenant fermer le paint on n’en aura plus besoin.
On va retourner sous Blender et si ce n’est pas fait, enregistrer le travail qu’on y a fait (dans le menu Fichier). Puis, on va rouvrir notre fichier Blender en faisant « ouvrir récent »
Et voilà ce que vous devriez avoir :
Comme vous le voyez, notre rond est trop grand par rapport à notre iris. On va donc arranger cela en sortant du mode peinture et en revenant en mode vue.
Là, on pourra réduire la circonférence de notre rond et le déplacer pour qu’il colle au plus près à la forme de notre iris sans toutefois rentrer à l’intérieur. (Laissez une toute petite marge)
Voilà notre œil est presque prêt.
Cependant, il nous reste encore à enregistrer cette image nous l’avons modifié donc toujours faire F3 et l’enregistrer sous le même fichier qu’au départ. « yeux Mr. Patate »
Mais inutile de faire un rendu à ce stade vous ne verrez rien de ce que vous venez de faire.
Il faut d’abord assigner à notre globe oculaire un matériau sur lequel sera appliquée cette image UV.
On va donc sélectionner notre globe oculaire et aller dans le panneau des matériaux et ajouter un nouveau matériau en cliquant sur le signe « + » et « nouveau »
On pourra renommer ce nouveau matériau « IRIS ».
Là, on va passer sous l’onglet TEXTURE (le damier rouge et blanc ») cliquer sur nouvelle, rester « image ou vidéo » et renommer tout de suite cette texture « IRIS UV ».
Puis, on va descendre jusqu’au menu Image pour aller chercher notre image en cliquant là où il y a une icône d’image (juste à côté du signe « + » nouvelle). Là on va sélectionner notre fichier « yeux Mr. Patate ».
Et si tout s’est bien passé, et normalement cela doit être le cas, dans la vue 3D, les globes oculaires de votre personnage doivent devenir blanc.
Mais d’abord voyons ce que cela donne :
Maintenant on va faire les réglages de notre matériau.
Pour la Diffuse, on va laisser telle quelle.
La spéculaire : 0.100 pour l’intensité et la dureté à 125.
Dans le menu ombrage on va passer l’émission à 0.10.
On va cocher Miroir pour donner un effet mouillé à l’œil (même si cela ne se voit pas beaucoup) et passer la valeur du la réflexivité à 0.070.
Voilà les réglages sont faits.
Voyons ce que cela donne :
Ce n’est pas trop mal, non ? Vous en pensez quoi ?
Vous pouvez encore améliorer les yeux de notre Mr. Patate en donnant aux globes oculaires blanc un autre matériau.
Pour cela, vous sélectionnez l’ensemble de la sphère et vous désélectionnez les faces correspondant à l’iris. Et il ne vous reste plus qu’à créer un nouveau matériau pour ces faces là.
Mais cela, je vous laisse faire. Vous devriez maintenant avoir compris comment on fait !!!!
Non, je ne vais pas être trop vache, je vous montre !
Là, vous créez un nouveau matériau que vous pouvez nommer « globe oculaire », par exemple. Les réglages figurent sur la capture d’écran ci-dessus.
Et une fois que vous les avez effectués, il ne vous reste plus à assigner ce nouveau matériau aux faces sélectionnées comme ci-dessus. Et le tour est joué !!!
Mettre en couleur un
personnage avec une image UV
Précédemment je vous ai montré comment mettre un personnage en couleur de la façon la plu simple.
Maintenant je vais vous montrer comment placer les coutures UV sur l’ensemble d’un personnage.
Comme je vous l’ai dit, placer les coutures UV permet de découper le personnage 3D sur une image 2D qui nous servira à le coloriser ou à lui mettre diverses choses sur le corps, les yeux ou la bouche, par ex : des boutons d’acné, un tatouage, de la barbe tout en lui gardant une couleur de peau, ce qui n’est pas possible ou pas très pratique avec la méthode précédente.
J’ai repris notre Mr. Patate et j’y ai enlevé tous les matériaux. Il a donc repris sa teinte grise.
Et on va joindre au corps tous les objets à l’exception du chapeau et des lunettes.
Pour cela, on va appliquer les miroirs de tous nos objets l’un après l’autre et supprimant la subdivision de surface de chacun d’entre eux aussi.
Une fois que c’est fait, on va sélectionner l’un ou l’autre objet sauf les lunettes et le chapeau et ensuite le corps de notre patate.
Comme vous le voyez sur cette capture d’écran le corps de notre patate est entouré en clair et la moustache en plus foncé. Ce qui veut que c’est la moustache qui sera joint au corps. Ainsi l’origine du corps deviendra aussi celle de la moustache.
Ø Crtl +
j
Joindre un objet à un autre est différent de mettre en parent un objet et un autre (apparenter : crtl+p)
Sur cette image, ci-dessous, j’ai mis le corps en parent de la moustache. Ce qui signifie que la moustache va suivre le corps et qu’elle peut être déplacée sans que le corps ne soit lui-même déplacé.
De plus, cela veut aussi dire que ces deux objets apparentés restent deux objets distincts l’un de l’autre.
Dans cette configuration, l’un des objets (l’enfant) ne fait que suivre les déplacements, réductions ou agrandissements et rotations de l’autre (le parent)…et d’autres choses mais bon…
Et ici, ce n’est pas ce qu’il faut faire. Ici il faut joindre les deux objets pour qu’ils n’en forment plus qu’un seul.
On va maintenant joindre le nez de la même façon et les autres objets avec le corps…excepté le chapeau et les lunettes.
Une fois que c’est fait, vous pouvez effectuer un petit déplacement de votre personnage histoire de voir que lorsque vous déplacez le corps de votre patate, il reste en place que le chapeau et les lunettes.
(crt + z pour annuler le déplacement)
Maintenant, on a le corps d’un personnage fait d’un seul mesh même si à l’origine il est bel et bien composé de plusieurs objets.
Bref…
On va tout d’abord déplacer vers un autre calque (touche m) les lunettes et le chapeau afin d’éviter que ces deux objets ne nous embêtent.
On va alors passer en mode Edit et sélection de vertex.
On va passer en vue de côté (touche 3) et sélectionner la boucle du centre.
Puis on va désélectionner les vertex du bras et sélectionner ceux qui font le tour de l’épaule.
on va faire la même chose pour les pieds.
On va maintenant sélectionner les globes oculaires et faire la même chose que tout à l’heure pour l’iris.
Je vous laisse faire.
Une fois que c’est fait, on va rajouter à notre Mr Patate un petit tatouage. C’est histoire de vous montrer comment faire si vous voulez mettre un logo sur une voiture, des décorations sur un avion, un drapeau, un nom sur un bateau…
On va passer en vue de dos (crtl + touche 1) et sélectionner ces vertex.
NB : il ne faut pas que toutes les faces soient sélectionnées sinon elles seront découpées. Et vous allez vous retrouver avec six petites faces au lieu d’une seule grande (dans cet exemple ci-dessous). Quand vous voulez découper un ‘’morceau’’ de votre objet pour y placer quelque chose, il faut toujours avoir au moins un vertex entre les lignes qui délimitent les bords des faces. Sinon toutes les faces seront découpées.
Ceci étant dit, on reprend notre petite patate et on va marquer cette couture.
Maintenant il ne reste plus qu’à mettre en place notre image comme on l’a fait pour les iris tout à l’heure.
Mais avant tout n’oubliez pas d’enregistrer votre travail !
Nom de l’image : Mr. Patate complet
Résolution : j’ai laissé les valeurs par défaut (l’image aurait été sûrement trop petite)
Couleur : blanc.
Une fois que c’est fait, dans la fenêtre de gauche toujours en mode Edit, sélectionnez l’ensemble de votre personnage touche a et tapez sur la touche u et choisissez « déplier ».
Quel beau b… hein !
Donc on va ranger tout ça !...en déplaçant, réduisant ou agrandissant les découpes de notre personnage.
1 : dos
2 : visage
3 : paupières arrière et avant
4 : nez
5 : bras et main
6 : globe oculaire
7 : iris
8 : le morceau pour le tatouage
9 : pieds
Il manque la moustache et les oreilles. Pourquoi alors que l’on a le nez ?…bonne question !
On va se débrouiller…
Bref…continuons avec ce qu’on a.
On peut donc mettre en couleur notre Mr. Patate.
Pour cela, on va passer en mode peinture.
Dans la fenêtre de vue 3D (fenêtre de gauche) on va repasser en mode Objet puis en mode Texture et on va créer un nouveau matériau et tout de suite aller chercher notre image UV comme on l’a déjà fait tout à l’heure avec l’iris.
Une fois que ça y est on peut commencer à peindre notre Mr. Patate.
On va commencer par le nez.
Si ce n’est pas fait on va faire apparaître le panneau latéral de la fenêtre de l’éditeur d’image UV (touche t).
Et choisir la couleur rouge (R : 1, les autres à zéro). Et avec l’aide de la brosse que l’on peut agrandir ou réduire à l’aide de la touche f on va colorier en cliquant la partie correspondante au nez dans notre image UV.
Plus vous repassez sur la même couleur avec la brosse plus cette couleur se mélange avec elle-même si c’est l’option que vous avez choisir. Il y a plusieurs options je vous laisse voir ce que Blender propose et ce que cela fait quand on les choisit. Mais sachez que pour qu’elles fassent effet, il faut passer sur les zones concernées. Plus vous allez passer sur ces zones plus les effets vont s’ajouter, comme sur cette capture d’écran ci-dessus.
Avec le mélangeur, la couleur se mélange à la couleur donc la même couleur s’ajoute à elle-même donc devient plus forte ex : l’orange devient plus orange, le noir plus noir…
Si vous choisissez : assombrir la couleur deviendra plus sombre lorsque vous passerez la brosse dessus et plus vous la passerez plus la couleur s’assombrira…etc…
Je vous montre pour l’iris et je vous laisse faire le reste c’est okaaaaay ?!!
On va procéder de la même façon qu’on l’a fait pour l’iris, on va placer des petits points pour délimiter la surface de notre iris et on va enregistrer l’image pour pouvoir la retrouver sur le paint de Windows. Et on va enregistrer notre travail sur Blender.
Là, on a récupéré notre image UV sous Paint. Les points, qui sont entourés, représentent la circonférence de notre iris. Il ne restera plus qu’à aller chercher la texture de l’iris et de la redimensionner pour qu’elle rentre entre ces points. Comme on l’a déjà fait tout à l’heure.
Sans oublier de gommer les points rouges que nous avons fait.
Là, on va repasser sous Blender et si ce n’est pas fait on va enregistrer notre travail.
Puis, on va rouvrir notre fichier pour que Blender prenne en charge cette image que l’on vient de modifier sur le paint. Et, en repassant en monde vue dans la fenêtre de droite (fenêtre de l’éditeur d’image UV) on va jouer sur la taille et la position de nos iris sur l’image UV.
Comme ci-dessous :
On va faire un rendu pour voir si c’est bon :
Qu’en pensez-vous ?
Il ne reste plus qu’à terminer la mise en couleur de notre patate et de ne pas oublier d’ajouter le modificateur « subdivision de surface » que l’on a enlevé tout à l’heure.
Voilà ce que cela rend une fois colorisé :
Et pour le tatouage dans le dos :
Comme toujours je ne dis pas que c’est absolument comme ça qu’il faut faire, que ce que je viens de vous montrer est parfait. Loin de là !!!
Je vous montre juste comment on peut faire. Il vous appartient ensuite d’améliorer votre technique et surtout de choisir celle qui vous convient le mieux. Car il n’y a en pas qu’une seule comme vous l’avez vu. Il y en a plusieurs. Et il y en a une de plus quand VOUS vous aurez inventé la vôtre.
Mais pour ça, c’est à vous de jouer !!!
Bon courage et à la prochaine fois !
Texture IRIS