Tutoriel - Modélisation d'un petit personnage

Dans ce nouveau tutoriel, je vais vous montrer comment modéliser un petit personnage dans son ensemble. Ce qui veut dire que, outre la modélisation, on verra comment le modéliser à partir d’une image de fond, mettre une armature en cinématique direct puis en cinématique inverse et des clés de forme (shape keys), notamment pour la bouche. On verra aussi comment utiliser une Image UV et une autre technique pour créer les yeux.

 

Comme vous le constatez ou constaterez, c’est un lourd programme qui nous attend. La raison pour laquelle ce tutoriel se fera en plusieurs parties.

 

Alors ne perdons pas de temps et…allons-y !!!!

 

1ère partie : Modélisation d’un petit personnage

 

Imaginons que, pour une raison ou une autre, vous vouliez modéliser un personnage, une voiture, ou tout autre objet, pour cela, et à moins de l’avoir bien en tête, si vous souhaitez que votre objet, une fois modélisé, soit conforme à l’original, il vous faudra probablement chercher sur internet des images de cet objet ou le dessiner par vous-même. Des images en vue de face, et de profil surtout. Mais vous pouvez aussi en trouver en vue de dessus, de dessous, de droite et de gauche….cela s’appelle des BLUEPRINTS. Ce sont des plans, des dessins.

 

Il existe un site pour cela : Blueprint.com. Mais il est payant.

Mais, avec un peu d’imagination on finit toujours par trouver un moyen de récupérer ces images. Et ce n’est pas un secret. Il suffit de faire un click droit sur l’image que vous voulez pour la copier et la coller sur le paint de WINDOWS. Et il ne vous restera plus qu’à les découper en fonction de leur vue.

 

Mais bon, concernant les images de fond, je vais m’arrêter là pour le moment. Pour ne pas vous embrouiller.

 

Pour le moment, on va se concentrer sur notre petit personnage.

 

Pour illustrer ce tutoriel, j’ai choisi Mr. Patate. Il n’est pas trop difficile à modéliser. Vous trouverez l’image dont je me sers à la fin de ce tutoriel.

 

1. L’image de fond

 

Comme toujours, on ouvre BLENDER 3D et on va supprimer le cube de démarrage…mais ça vous devez en avoir l’habitude maintenant.

 

La première chose à faire est de récupérer l’image de Mr Patate ci-dessous et de l’enregistrer sur votre disque dur.

 


On va tout de suite passer à la mise en place de notre scène : c’est-à-dire mettre en place la caméra et l’éclairage pour que lorsque l’on fera un rendu, on puisse bien voir ce que l’on a fait.

 

NB : l’éclairage mis en place ici ne conviendra jamais pour éclairer une scène entière, c’est-à-dire une scène où il y a plusieurs objets, un fond, un ciel…

 

Ceci étant dit…

 

Comme toujours, on va passer en vue ortho. (touche 5), on va se mettre en vue de face (touche 1), sélectionner la caméra et taper : crtl + alt + 0 pour qu’elle vienne se placer dans la vue où on se trouve donc en vue de face.

 

On va maintenant se placer en vue de dessus (touche 7) pour sélectionner le point (éclairage).

 

Et on va le glisser sur l’axe Y (le trait vert) de 1.000 pour le positionner sur l’axe de X (matérialisé par le trait rouge). Normalement, il doit être à quatre carrés du centre sur votre droite.

 

On va maintenant le dupliquer (shift +d) et déplacer ce second point vers votre gauche, sur l’axe X de 8.0000. On va de nouveau dupliquer ce point le glisser cette fois sur votre droite, sur l’axe X de 4.000. Il doit, à peu près, être au centre de la grille. Et on va le glisser de 4.000 sur l’axe Y.

 

On va une fois nouvelle dupliquer ce point-là et le glisser de -8.000 toujours sur l’axe Y.

 

Et normalement, vous devez obtenir à peu près ceci.

 

Maintenant, on va repasser en vue de face (touche 1). Et on va ajouter un cube (shift + a ; mesh ; cube) en vous assurant que le curseur 3D soit bien au centre de la grille.

 

Si votre curseur 3D n’est plus au centre faire shift + s et « curseur vers centre », avant d’ajouter le cube.

 


 

Maintenant, on va se rapprocher du cube en appuyant sur le « . » de votre pavé numérique. Cela permet d’avoir la vue 3D centrée sur notre objet. Donc quel que soit l’angle de vue, notre objet sera toujours au centre de celle-ci.

 

De cette façon :


On va alors passer en mode Edit (touche tabulations). Et on va subdiviser une première fois notre cube en tapant sur la touche w – subdiviser doux.



Comme vous le constatez, notre cube a été subdivisé et les contours ont été adoucis.

On va recommencer l’opération une seconde fois pour obtenir une sorte de sphère. Bien sûr, oui, on aurait pu partir directement d’une SPHERE UV. Mais les vertex n’auraient pas été positionnés aux mêmes endroits. Et ce sera un peu plus simple pour la suite.



(Image d’illustration, ne pas reproduire dans votre scène)

 On va maintenant passer en mode fil de fer (touche z) et sélectionner à l’aide de la touche b la moitié supérieure de notre cube subdivisé.


Et on va supprimer ces faces-là. Soit en tapant « x » ou sur « suppr » et en choisissant « faces ».


Pour le moment, on va repasser en mode Objet et s’arrêter là quelques secondes dans la modélisation de notre perso.

On va passer à la mise en place de notre image de fond.

On aurait pu la mettre avant bien sûr. Mais avec un Mr. Patate ce sera plus facile de procéder comme ceci…en tout cas pour moi.

On va donc ouvrir si ce n’est pas déjà fait le panneau latéral droit en tapant sur la touche « n » et descendre jusqu’à « image de fond ».



On va cocher la case « image de fond », cliquer sur la petite flèche à gauche et enfin sur « ajouter ».

Là, il faudra alors aller chercher l’image de Mr. Patate là où vous l’avez enregistrée.


Si vous cliquez là où il est écrit « toutes les vues » vous vous rendrez compte que vous pouvez choisir à partir de quelle vue vous pouvez voir l’image que vous venez de mettre en fond.

Ce qui est très utile lorsque vous avez plusieurs vues (images) d’un même objet, cela vous permet de les positionner de telle sorte que lorsque vous passez en vue de dessus par exemple vous voyez uniquement la vue (image) de dessus.

Là, si vous passez en vue de côté (touche 3), l’image reste la même puisqu’on n’en a qu’une seule car on a choisi l’option « toutes les vues ». Mais si on avait une image de profil donc vue de droite et que l’on avait choisi ce positionnement pour cette image alors en tapant sur la touche 3 on n’aurait vu que cette seule image-là.

Vous comprenez ? Non. C’est normal, ça va venir…

Mais ici, pour Mr. Patate, que ce soit vu de face ou de profil, son corps ressemble à un œuf. Et si vous ne le savez pas encore (à votre âge vous n’avez pas honte !) que vous regardiez un œuf de face ou de profil c’est la même chose. (Et non je n’ai pas dis que de regarder un œuf de dessus ou de dessous c’était la même chose…enfin…sauf si votre œuf est cubique).

Ceci étant dit, revenons à notre patate.

Comme vous le voyez ci-dessus, notre image de Mr. Patate n’est pas tout à fait au centre de la grille et est un peu trop grande pour notre mesh, on va donc devoir arranger cela.

Pour se faire, on va devoir réduire la taille de notre image en affectant à TAILLE la valeur de 7.700.

Puis, on va décaler notre image sur l’axe X.

Pour cela, on va prendre comme repère le centre des pieds de Mr. Patate et on va donner à X la valeur -0.140.

Ensuite, on va affecter à Y la valeur suivante : 0.775 Pour que le bas de notre Mesh corresponde au bas du ventre de Mr Patate.


Comme vous venez sans doute de le comprendre en jouant sur les valeurs de X et de Y cela permet de décaler l’image de fond que l’on vient de placer pour qu’elle soit au centre de notre grille. Ce qui est assez pratique lorsque l’on a ajouté un modificateur miroir.

Ici, ce ne sera pas le cas pour Mr. Patate étant donné qu’il faudra à plusieurs reprises faire des réductions et le modificateur miroir deviendra plus un inconvénient qu’un avantage…du moins pour le corps. Une fois qu’il sera terminé on en appliquera un.

Mais une étape à la fois…

A ce stade, votre image doit être comme sur la capture d’écran ci-dessus. A vous de jouer sur les valeurs de X et de Y en prenant garde d’être en vue de face.

Ceci étant fait, on va reprendre notre mesh et commencer la modélisation du corps de Mr. Patate.  


2.La modélisation du corps du personnage


On va sélectionner notre mesh et repasser en mode Edit.

En maintenant la touche alt enfoncée et en faisant un click droit sur la boucle du haut de notre mesh on va en sélectionner tous les vertex.

Comme ceci :

Comme vous l’avez sans doute vue le corps de ce Mr. Patate n’est pas symétrique. Donc pour modéliser son corps on ne va pas tenir compte de la partie droite de son corps (donc de celle qui est à votre gauche).

On ne va prendre en compte que sa partie gauche pour placer nos vertex..

Cette boucle étant sélectionnée, on va l’extruder (touche e) jusque sous son bras levé.

De cette façon :

On va tout de suite faire une coupe sous ces nouveaux vertex en tapant crtl + r et en positionnant votre pointeur de souris entre les deux dernières lignes de vertex.

Et à l’aide de la touche s l’agrandir pour que le vertex complètement à votre droite soit sur le trait du dessin.

On va faire la même chose plus bas :



Maintenant que cela est fait, on va sélectionner, de nouveau, notre dernière boucle de vertex et l’extruder (touche e) jusqu’au-dessus du bras. Et la réduire (touche s) pour qu’elle colle au trait du dessin.

On va une nouvelle fois extruder (touche e) cette boucle de vertex jusqu’au-dessus de l’oreille et la réduire (touche s) pour qu’elle colle toujours au trait du dessin. Comme ceci :


Puis on va continuer les extrusions jusqu’à pouvoir refermer la tête de notre patate en prenant soins de faire en sorte qu’elle soit arrondie.

De cette façon :


Et pour refermer la tête, arriver à ce stade, on va faire une nouvelle extrusion sans la réduite mais seulement en tapant alt + m et choisir au « centre » ce qui permettra de fusionner tous les vertex de cette boucle en un seul qui se trouvera au centre de notre boucle.



En repassant en mode Objet (touche tabulations) et solide (touche z) vous devez obtenir à peu près ceci :

Maintenant on va appliquer les modificateurs sur notre mesh.

Tout d’abord on va repasser en mode Edit et sélectionner à l’aide de la touche b (sélectionneur rectangulaire) la moitié droite de notre patate (à votre gauche).


On va alors supprimer toutes ces faces en tapant soit « » soit sur la touche « suppr ».


Puis en repassant en mode Objet, on va appliquer un modificateur « miroir ».

 NB : les modificateurs (modifiers) se trouvent sous la petite clé à molette.



On va ensuite cocher la case « troncature » pour que notre mesh soit d’un seul morceau. Sinon les vertex du centre ne se seraient pas liés. Comme je l’ai déjà expliqué dans un autre tutoriel.

Maintenant, on va lui appliquer un autre modificateur : « subdivision de surface » et adoucir l’ombrage de notre mesh (smooth).


Pour info : le modificateur « subdivision de surface » doit toujours être en second lorsqu’on l’utilise simultanément avec un modificateur « miroir ».

Faites-le remonter à l’aide des petites flèches situées juste à côté de la croix de fermeture pour voir ce qui se passe quand le modificateur « subdivision de surface » est avant le « miroir ». Le bas de votre mesh se déformera, légèrement, mais il se déformera et l’ombrage changera.

Une fois tout cela fait, vous avez le corps de votre Mr. Patate qui, normalement, et à peu de chose près, devrait ressembler à ceci :

(avec les modificateurs) :

En mode Objet :

Et si on fait un rendu (touche F12), cela donne ceci :


Le corps de notre Mr. Patate est terminé.

Mais non on ne va pas s’arrêter là !

On va donc poursuivre tout de suite par le plus simple : les yeux, le nez, la moustache, les oreilles et la bouche. On fera, ensuite, les bras et les pieds puis on terminera par les accessoires. Le chapeau et les lunettes.

Bien sûr, on ne pourra pas faire tout cela rien qu’avec notre simple patate. Il nous faudra donc ajouter d’autres objets.

Que l’on pourra ajouter soit séparés et joindre ensuite à notre patate ou les ajouter directement sur notre patate.

Cela se complique hein ! Comme je vous comprends !

Commençons par les yeux, le plus simple.

On va d’abord remettre le curseur au centre en faisant… shift + s et « curseur vers centre »

On va repasser en mode Edit et décocher « troncature » sur notre modificateur miroir. Ainsi lorsque l’on ajoutera un objet celui-ci ne sera pas rattaché par les vertex qui sont en son centre.

Ce n’est pas clair hein ?! Oui je sais…Vous allez voir !

Pour les yeux, on va commencer par ajouter une SPHERE UV et en changer tout de suite le nombre de segments et d’anneaux ce qui évitera d’une part d’avoir trop de vertex et donc d’alourdir le rendu pour rien car on a déjà appliqué une subdivision de surface et qu’elle s’appliquera donc à tout objet qui sera ajouté de cette façon.

 

Segments : 16 et anneaux : 8.


Je vais une petite parenthèse pour vous montrer pourquoi on a décoché « troncature » sur le miroir.


Sur cette capture d’écran la case « troncature » est cochée, ce qui veut que le miroir s’applique sur notre objet à partir de son origine donc ici le centre. Par conséquent, tous les vertex qui sont au centre serviront de tronc commun à notre objet et à son miroir. C’est comme si notre sphère était rattaché par son centre et donc modéliser des yeux dans ces conditions est impossible. Puisque seule la moitié de la sphère serait utilisable. Et ici en plus on n’a pas supprimé les faces du côté du miroir ce qui, en plus de nous faire des doublons, risque, fortement, de nous poser beaucoup de problèmes au rendu, à l’animation…etc

Donc retenez surtout que lorsque vous ajoutez un mesh à un autre en mode Edit et que sur celui est appliqué un modificateur miroir, il vaut mieux décocher la case « troncature ». Vous pourrez toujours la cocher, de nouveau, après. Ce qui ne changera rien sauf que votre sphère ne sera pas liée par son centre.

Mais tout cela est à voir en fonction de ce que vous voulez faire.

Je referme la parenthèse et nous en sommes donc à ce stade.


On va donc remonter cette sphère et la placer au niveau de l’œil gauche de notre patate (donc celui qui est à votre droite) à l’aide flèches matérialisant les axes.

Puis on va la réduire en maintenant la touche crtl enfoncée et en tapant sur la touche s jusqu’çà 0.5000.

Et là, vous verrez que nous avons deux sphères identiques celle que nous avons ajoutée et son miroir. C’est magique non !

Si vous avez peur de l’oublier vous pouvez désormais cocher de nouveau « troncature » et vous verrez que vos sphères ne sont pas liées. MAIS CE N’EST PAS INDISPENABLE pour le moment.

On va passer en vue de côté (touche 3) et faire tourner notre sphère sur un angle de 90 degrés en tapant r -90.  

Ainsi, nous avons nos yeux. Cependant, nos sphères sont encore au centre de notre patate donc à l’intérieur il faut les avancer.

On va passer en mode solide (touche z) et en étant toujours en vue de côté on va déplacer nos sphères de - 1.700 sur l’axe Y en maintenant enfoncée la touche crtl. De façon à ce que nos yeux sortent de notre patate/

De cette façon :


De la même façon qu’on lui a donné des yeux, il faut, maintenant, lui donner des paupières.

Pour cela, on va commencer par placer le curseur au centre de notre sphère.

Si elle n’est pas sélectionnée, placez votre curseur de souris dessus et appuyez sur la « touche l » cela vous permet de sélectionner la sphère sans sélectionner les autres objets (lorsque que votre objet est composé de différentes mesh).

/!\ à ce que seule la sphère soit sélectionnée. Pour tout désélectionner tapez sur la touche a qui permet de sélectionner tous vos objets ou de tout désélectionner.

Une fois, votre sphère sélectionnée, faites shift + s et « curseur vers sélection ». Le curseur 3D doit s’être positionné au centre de la sphère. Si ce n’est pas le cas, c’est qu’il y a un ou plusieurs autres vertex sélectionnés.

NB : si vous avez coché la case « troncature » décochez-la avant cette opération.

Cette sphère sélectionnée, on va la dupliquer pour en faire nos paupières. Pour cela :

Faites shift + d et ensuite il n’y aura plus qu’à l’agrandir un tout peut peu en tapant sur la touche s à environ 1.3 ou 1.4. De façon à ce que la première sphère ne passe pas au travers.

Un peu de cette façon-là :


On va faire un petit réglage tout de suite pour éviter les trous entre nos mesh.

Nos yeux et nos paupières sont trop loin du corps de notre Mr. Patate on va donc les rapprocher. De façon à ce que la seconde sphère (nos paupières) soit en contact avec le corps et même qu’elle y entre un tout petit peu.

De cette façon-ci :

Après avoir sélectionné vos deux sphères en utilisant la touche l, appuyez sur le « . » de votre pavé numérique et en maintenant la touche crtl enfoncée, déplacez vos deux sphères de 0.1000 sur l’axe Y (vers l’arrière de la tête). Normalement, les yeux et les paupières doivent être bien placés maintenant. Si ce n’est pas le cas, on pourra toujours y revenir plus tard.

Voilà nos yeux sont presque terminés.

Maintenant on va tout désélectionner (touche a), passer en mode Objet et sélectionner seulement notre seconde sphère (touche l) en y plaçant le pointeur de souris dessus.

En mode Objet seul l’objet visible est sélectionné en utilisant cette méthode.

Et on va se placer en vue de dessus (touche 7) la faire tourner sur elle-même de 90 degrés (en tapant r 90).

Puis, à l’aide du sélectionneur rectangulaire (touche b), on va en désélectionner la moitié arrière.

De cette façon :

On va séparer ces faces des autres. Ainsi, on se retrouvera avec deux demi-sphères. La moitié arrière toujours jointe au corps de notre patate. La moitié avant désormais séparés du reste du corps qu’il faudra joindre, de nouveau après.

Pour cela, les faces avant sélectionnées, on va taper sur la touche p et choisir « sélection ». Ainsi, la demi-sphère avant est séparée.


On va repasser en mode Objet et sélectionner cette demi-sphère et repasser en mode Edit. Puis sélectionner la moitié basse de cette demi-sphère.


Et séparer ces faces-là comme nous venons de le faire : touche p et « sélection ».

 

On va maintenant changer les paupières avant de calques afin de bien voir ce que l’on fait. Pour cela, on va passer en mode Objet et sélectionner les deux paupières avants que nous venons de créer. Tapez sur la touche m et déplacez les paupières vers le second calque (la case qui se trouve à droite de celle en surbrillance, il suffit de cliquer dessus).


On va tout de suite faire en sorte qu’il n’y ait pas de trous lorsque l’on ouvrira les yeux de notre Mr. Patate.

Pour cela, on va sélectionner notre patate et passer en mode Edit. Et en utilisant la touche l on va sélectionner notre demi-sphère arrière de cette façon :


Et on va désélectionner tous les vertex autres que la boucle du centre.


Là, on va extruder deux fois ces vertex en appuyant sur la touche e (deux fois). Une première fois pour éviter que les vertex ne soient arrondis par la subdivision de surface et une seconde fois pour combler le vide et que celui-ci n’apparaisse pas lors de l’animation des yeux.

Pour cela, on va réduire la circonférence de notre boucle (touche s) jusqu’à ce que les vertex entrent un peu dans ce qui sera le globe oculaire de notre personnage.


On va maintenant s’occuper de nos paupières.

 On va passer sur le second calque, là on vient de placer nos paupières avant.


On se retrouve alors sur le second calque, là où se trouvent nos paupières. Et on va sélectionner celle du haut.


On va passer en mode Edit (touche tabulations) et fil de fer (touche z), en vue de côté (touche 3) et sélectionner les vertex du bas.


Comme tout à l’heure, on va extruder deux fois ces vertex (touche e x2). Et réduire la seconde extrusion en maintenant la touche crtl enfoncée à 0.9000. On va seulement déplacer sur l’axe Y ces vertex de façon à ce que ceux à votre droite soient en face de ceux du centre de notre quart de sphère.


Puis, on va de nouveau faire une double extrusion et déplacer les vertex de la seconde extrusion vers le haut sur l’axe Z  (de 0.2000).

Pour obtenir ceci :

Et on va faire une coupe sur les dernières pour éviter que l’ombrage ne pose problème de cette façon. Boucle que l’on déplacera sans cliquer jusqu’en bas de notre quart de sphère sans superposer les deux lignes de vertex sinon cela se verra sur l’ombrage.



 Et on fera la même chose pour les paupières du bas afin d’obtenir ceci :



On va repasser nos paupières sur le premier calque.

Et là, on va se rendre compte que nos paupières sont trop grandes…du fait de la subdivision de surface.

Car si on place le curseur 3D au centre de la paupière du haut en sélectionnant les vertex du coin bas et en faisant shift + s, « curseur vers sélection », en changeant le point de pivot pour « curseur 3D », et en faisant tourner notre paupière vers le haut, on se rend compte qu’elle passe au travers de la paupière arrière.

On va donc arranger cela en augmentant la taille de nos paupières arrière à environ 1.400 à l’aide de la touche s (sans maintenir la touche crtl enfoncée). Et on se rend compte que les paupières ne se passent plus au travers l’une l’autre.

On va juste vérifier qu’il n’y ait pas de jour entre la paupière arrière et le globe oculaire. Ce qui sera forcément le cas. Et par conséquent il faudra juste sélectionner la dernière boucle de notre demi-sphère.

Pour cela, on va tout désélectionner au cas où (touche a) puis sélectionner l’ensemble de la paupière arrière (touche l + pointeur de souris placé dessus) et enfin désélectionner tous les vertex autres que ceux de la dernière boucle comme ceci :

Puis on va réduite sa circonférence jusqu’à ce que cette boucle de vertex entre un peu dans ce qui sera notre globe oculaire.

Il n’y a plus qu’à vérifier si cela marche ou pas lorsque l’on ouvre les paupières de notre personnage :

Si on fait un rendu on se rend bien compte qu’il n’y a ni jour entre les paupières et le globe oculaire ; ni entre les paupières entre elles.


Si vous avez ouvert les yeux de votre personnage faites deux fois crtl +z pour annuler les deux actions précédentes. Et normalement, vous paupières doivent être revenues dans leur position initiale.

Celle-ci (paupières fermées) :

 

Tout cela étant fait, on va maintenant s’occuper du nez de notre personnage.

Pour cela on ne va pas trop s’embêter.

Tout d’abord on va remettre le curseur 3D au centre de la grille (shift + s « curseur vers centre »). Puis on va ajouter une nouvelle sphère tout en restant en mode Objet.

Donc shift + a ; mesh et sphère UV.

Mais avant de cliquer sur quoi que ce soit, on va vérifier que le nombre de segments et d’anneaux soit toujours de : 

Segments : 16

Anneaux : 8

On va lui faire exécuter une rotation en tapant r 90 en vue de face (touche 1) et changer de widget (manipulateur de transformation) pour le scale (taille / échelle).

Comme sur cette capture d’écran :


On va aplatir notre sphère sur l’axe Z (le bleu) en maintenant la touche crtl enfoncée (à 0.8000) pour qu’elle ressemble au nez de notre personnage.


Puis, on va passer en vue de côté (touche 3) et de nouveau aplatir notre sphère mais sur l’axe Y (le vert) à 0.3000.

On va alors repasser en vue de face et changer de widget pour le manipulateur de position (les flèches). On va alors monter sur l’axe Z cette sphère à la hauteur du nez du dessin.

Comme vous le voyez notre sphère n’est pas au centre de notre dessin puisque celui-ci n’est pas symétrique. Mais le nôtre, lui, est au centre de notre patate donc, il n’y a pas de problème. Il faudra juste réduire notre sphère à 0.8000 (touche s et touche crtl enfoncée) et le tour sera pratiquement joué.

Puis comme notre sphère est toujours au centre de notre grille et donc de notre patate on va l’avancer jusqu’à ce qu’elle sorte du visage de notre personnage. (L’avancer de 1.8000 sur l’axe Y)

De cette façon : 

On va maintenant se rapprocher de notre sphère en tapant sur le « . » de votre pavé numérique et passer en mode Edit. Là, on va sélectionner la demi-sphère arrière.


Et on va supprimer ces faces-là. (touche suppr ou « x » ; faces).


On va maintenant sélectionner la dernière boucle de vertex.


Et on va extruder une seule fois cette boucle et la déplacer sur l’axe Y de  0.1000 (vers l’arrière) pour en faire le nez de notre personnage. On va extruder de nouveau ces vertex, les déplacer comme précédemment et réduire la circonférence à 0.9000. On va recommencer une dernière fois. Mais on va réduire la taille cette dernière boucle à 0.8000.


On va maintenant repasser en mode Objet et exécuter une légère rotation de notre sphère (de 10 degrés environ) pour qu’elle coïncide avec le corps.

 

Et comme notre objet n’est pas lié au reste du corps pour le moment, on va lui appliquer un modificateur « subdivision de surface » et adoucir son ombrage (adoucir – smooth).

Pour obtenir ceci :


Ceci étant fait on va maintenant s’occuper de la bouche.

Pour cela, on va repasser en vue de face (touche 1), en Mode Objet et en sélection de faces, pour sélectionner trois faces sous le nez de notre personnage.


Et on va supprimer des faces pour en faire la bouche (touche « » ou suppr ; « faces »).


On va repasser en sélection de vertex et déplacer ces vertex de façon à ce qu’ils collent à la forme de la bouche de notre dessin. Et tout cela en prenant soin qu’il n’y ait ni pics ni creux qui se voient de trop. Pour cela il suffit de respect les intervalles entre les vertex.




Et voilà, notre personnage commence à prendre forme.


On va continuer la bouche en lui faisant des dents.

Pour cela, après être passé en mode Objet, et avoir remis le curseur au centre de la grille (shift + s « curseur vers centre »), on va ajouter un cercle (nombre de vertex : 32).

On va avancer ce cercle jusqu’au bord de la bouche et passer en mode Edit et fil de fer. Puis supprimer les vertex qui se trouvent après ceux du centre pour obtenir un arc de cercle.


Là, on va faire une extrusion vers le bas, sur l’axe Z à -0.1000. Ce qui fera office de gencive. Et après avoir sélectionné l’ensemble des vertex de notre demi-cercle, on va passer en vue de dessus (touche 7) pour faire une nouvelle extrusion vers l’arrière de la bouche et réduire son diamètre pour que les derniers vertex soient les uns en face de autres.

 De cette façon : 

On va sélectionner la moitié droite de notre demi-cercle et supprimer les faces sélectionnées.



On va repasser en mode Objet et lui appliquer un modificateur « miroir » (case « troncature «  cochée), ce qui nous fera gagner un peu de temps, histoire de ne pas avoir à modéliser tout son dentier.

 

On va, ensuite, faire une coupe sur la première case que l’on va glisser vers le centre de notre objet (pas trop large) pour en faire la séparation entre les deux premières dents.

Un peu dans ce genre-là :


Puis passer en vue de dessous (crtl + 7) et en mode solide pour extruder la face qui vient d’être coupée (ne pas sélectionner la coupe).



Les deux faces suivantes devront être coupées en deux et il faudra faire pour ces dents-ci comme pour les deux dents précédentes un interstice entre chacune d’entre elles.

De cette façon :


Il ne reste plus qu’à sélectionner les faces hors les interstices intermédiaires et à les extruder vers le bas.

Et on fera de même pour toutes les autres dents.


Il ne reste alors plus qu’à appliquer une « subdivision de surface » et adoucir l’ombrage de notre dentier. Cependant, nos dents ressembleront à des dents de vampires, il faudra donc faire deux autres coupes au centre de chaque dent pour améliorer l’aspect de celles-ci. L’une en hauteur l’autre en largeur.

Pour les dents du bas, il suffira de dupliquer ce dentier, de lui faire exécuter une rotation à 180 degrés sur l’axe Z et de le décaler sur la profondeur pour que les dents du haut ne passent pas au travers des dents du bas lors de l’animation. Mais aussi de diminuer la longueur des dents pour qu’elles soient un peu plus réelles.

Un peu comme ceci :



Si vous souhaitez lui faire des gencives un peu plus réelles, ce que je ne ferai pas ici, car après tout, il faut bien apprendre aussi par vous-même, vous pourrez jouer sur l’emplacement des vertex autour des dents.

Ceci étant dit, continuons…par les oreilles. Non je ne termine pas la bouche maintenant car il nous faudra mettre des clés de forme plus tard, pour que notre Mr. Patate puisse parler. Et ce sera pour moi, l’occasion de vous montrer un peu truc.

Les oreilles donc…

Pour Mr. Patate ce n’est pas très compliqué ce sont deux espèces de rond donc…

On va commencer par remettre le curseur au centre s’il ne l’est pas…(shit + s et « curseur vers centre »).

On va ajouter un cercle (shift + a ; mesh ; cercle) et on va changer son nombre de vertices par défaut (de 32 à 16).


On va se mettre en vue de côté (touche 3) et on va lui faire faire une rotation de – 90 degrés (r -90).

Puis, on va lui aller chercher un modificateur miroir (sans cocher la case « troncature ») et ensuite passer en mode EDIT pour déplacer notre cercle vers votre droite de façon à ce notre cercle et son miroir soit situé de part et d’autre de leur origine. Et on va repasser en mode Objet.

 

On va alors monter (sur l’axe Z) notre cercle et son miroir au niveau des oreilles de notre Mr. Patate. Puis, on va passer en mode Edit pour placer notre cercle, là où se situe son oreille, tout en restant en vue de face.

Et on va réduire ce cercle (touche s) pour qu’il colle au contour de l’oreille sur notre dessin.


On va alors déplacer les vertices qui se trouvent à l’intérieur du dessin de la tête pour qu’ils collent aux traits de l’oreille.

Voilà, nous avons la forme de l’oreille. Maintenant, il suffira de faire quelques extrusions pour construire le pavillon de l’oreille. Pour cela, on va faire une première extrusion et en réduire la circonférence. Puis une seconde du même ordre en avançant légèrement ces nouveaux vertices. Puis une troisième en reculant les vertices pour qu’ils viennent au même niveau que ceux de départ.

Pour la quatrième extrusion on se contentera juste de réduire sa circonférence d’un poil.

Pour la cinquième, on l'avancera légèrement. Puis on fera uns sixième juste pour en réduire la circonférence.

Pour la septième, on réduira juste sa circonférence afin de donner l'illusion d’une oreille…

Bref vous voyez…

Ce qui devrait vous donner à peu ça :

A noter, que la dernière de vos extrusions devra voir ces vertices fusionner pour refermer le pavillon. Pour cela une fois votre extrusion faite, il suffira de taper atl + m et de choisir « au centre ».

On va terminer l’oreille pour lui donner une forme un peu ronde.

On va donc sélectionner, de nouveau, notre première boucle de vertices

Comme ceci : (touche alt enfoncée et click droit sur l’un des vertices de cette boucle)

 


Et on va procéder à quelques extrusions en vue de côté (touche 3) pour fermer cette oreille et lui donner une forme plus ou moins ronde. Puis, en mode Objet on va y ajouter un modificateur « subdivision de surface » et lisser son ombrage (adoucir).






En mode Edit, Il ne vous restera plus qu’à bien placer pour qu’elle soit bien dans la tête de notre patate et qu’il n’y ait pas de trous entre nos deux objets.

 Un peu dans ce goût-là :



Voilà notre Mr. Patate commence doucement à prendre tournure.

 

Maintenant on va terminer son visage en lui rajoutant une moustache.

Pour cela, comme on commence à avoir pas mal d’objets dans cette scène on va changer de calque.


Et comme vous l’avez sans vu tout à l’heure, notre image de fond s’applique à tous les calque. On va remettre le curseur 3D au centre de la grille (je vous laisse faire) et on va ajouter un plan (shift+ a ; mesh et plan).

Et lui faire faire une rotation de -90 degrés en vue de côté pour mettre notre plan debout. (touche 3 ; r -90).

Et on va se replacer en vue de face (touche 1). Puis passer en mode Edit, et faire une coupe au centre de notre plan (crtl r).

 


Et passer en mode face pour supprimer la face à votre gauche.


On va alors appliquer un miroir…en cochant la case « troncature ».


Et il ne reste plus qu’à modéliser la moustache. Tout d’abord, en plaçant bien le plan au niveau de la moustache, puis en faisan quelques coupes qui permettront de créer des vertices que vous pourrez déplacer afin de donner à notre plan la forme de la moustache de notre Mr. Patate.

(Vous pouvez si vous le souhaitez déplacer le plan un peu vers votre droite pour qu’il coïncide avec le dessin. Mais le faire en mode Objet et ne pas oublier de le remettre à la bonne place une fois votre modélisation terminée).






Arrivé, à ce stade, il faudra faire un légère extrusion vers l’avant sur l’axe Y pour donner une certaine épaisseur à sa moustache.


Il ne restera plus qu’à ajouter un modificateur « subdivision de surface » et à adoucir l’ombrage.

Et si comme moi vous avez déplacé votre plan pour modéliser cette moustache, il vous faudra la remettre à la bonne place et changer de claque pour pouvoir bien la placer sur le visage de notre Mr. Patate.


Maintenant qu’on est arrivé ici, si vous souhaitez faire un rendu ou si vous l’avez déjà fait, vous vous êtes rendu compte que celui n’est pas bon.

On va donc reculer les points et supprimer l’ombrage qu’ils provoquent.

Pour cela vous sélectionnez chaque point et le reculer de deux cases chacun en vue dessus et il faudra vous rendra dans le menu dédié pour supprimer les ombres.

Pour supprimer l’ombre de chaque point, il faut commencer par en sélectionner un et se rendre : 


Et il faudra le faire pour chaque point sauf celui à l’arrière de notre Mr. Patate (car l’intérieur de sa bouche serait éclairé aussi). Et finalement remettre la caméra face à votre perso.

 NB : pour déplacer la caméra sans avoir à utiliser les manipulateurs de transformation, il suffit de taper shift + f (en vue caméra (touche 0)) et d’utiliser les commandes suivantes :

A : gauche

D : droite

E : haut

Q : bas

S : dézoomer

W : zoomer

 Ou de la déplacer grâce à votre souris.

 Et voici notre Mr. Patate :


Il ne reste plus qu’à lui donner des bras et des jambes et il sera presque au complet…pour de bon cette fois.

Pour sortir du rendu (F 12) touche « echap ».

Allez, passons aux bras !

On va sortir du rendu, sélectionner notre patate et passer en mode Edit.

En s’assurant que la case « troncature » n’est pas cochée, on va tout d’abord remettre le curseur 3D au centre (je vous laisse faire). Et on va passer en vue de côté (touche 3). Puis on va faire une coupe (crtl + r) au niveau du nez. Assurez-vous que la coupe ne se voit pas en repassant en mode objet.


A ce niveau vous pouvez cliquer une fois et une seule car il faudra faire glisser cette boucle au niveau du haut du bras sur le dessin.


On va alors faire une seconde coupe sous celle que l’on vient de glisser.

 

On va encore faire deux autres coupes (crtl + r).

 

Mais avant de faire quoi que ce soit on va réaligner ces coupes sur les autres lignes de vertex car elles se verront peu, mais elles sont vraiment pour un œil averti.


On va donc les déplacer légèrement pour que le cercle ci-dessus soit arrondi.


Ainsi, nos coupes ne verront pas.


On se remet en vue de coté (touche 3) et toujours en mode Edit, on va passer en mode sélection de faces pour sélectionner ces quatre faces-ci :


Et on va les supprimer (touche « » ou suppr) et repasser en mode sélection de vertex.


Maintenant, il faudra faire un rond avec ces vertex. Comme ceci :


Et ensuite réaligner ces vertex sur les autres pour éviter que cela ne fasse des creux.



Une fois que c’est fait, on va sélectionner cette boucle de vertex (touche alt + click droit sur l’un des vertex) et faire en sorte que le curseur 3D soit en son centre (une fois la boucle sélectionnée, faire shift + s et « curseur vers sélection »).

Puis, il nous faudra ajouter une sphère UV en modifiant le nombre de segments à 6 et d’anneaux  à 6.

/!\ : case « troncature » non cochée.

Et on vient se placer en vue de face pour lui faire faire une rotation de 90 degrés. Puis on va e réduire sa circonférence jusqu’à ce que les points de son centre soit, à peu près, en face de ceux de notre boucle.

Pour construire le bras, on aurait pu partir directement sur une extrusion des vertex de cette boucle. Cependant, en utilisant cette technique le bras sera bien rond et non à peu près où il aurait probablement fallu, même sûrement, rajouter des boucles, ce qui aurait compliqué notre tâche. Donc quand on peut faire simple autant ne pas faire compliquer.

Puis, on va supprimer la moitié de cette sphère. Pour cela on va repasser en vue de face (touche 1) et si elle ne l’est plus on va sélectionner la sphère que nous venons d’ajouter (touche l en pointant la souris dessus). On va alors désélectionner toute la partie à votre droite.


Er on va supprimer les faces. (touche « » ou suppr et « faces »).

On va lors fusionner chaque vertex de la sphère avec le vertex qui est en face de lui.

On va procéder comme suit :

1. Sélectionner la sphère



2. En maintenant la touche alt enfoncée, sélectionner sur le corps de notre personnage, sur la boucle, le vertex qui se trouve en face,


3. Faire alt + m (fusionner) et choisir « au dernier ». Ainsi, le premier vertex, que vous aurez sélectionné, viendra fusionner avec le dernier qui ne bougera pas de place.

Il ne vous reste plus qu’à faire la même chose avec les autres vertex de la sphère.


Il ne reste plus qu’à supprimer les faces qui ne nous seront pas utiles ou qui nous embêtront par la suite.


On a maintenant le début d’un bras qui, normalement, sera bien rond.


On va juste rapprocher une peu la dernière boucle de la sphère du reste du corps de notre patate.

 De cette façon (à peu près) :


Puis, on va venir se placer en vue de dessus (touche 1) et faire une première extrusion (touche e) de cette boucle en la déplaçant un peu (de 0.0278 sur l’axe X) puis une second du même ordre. Ce qui nous servira à faire l’épaule.


On va se positionner en vue de dessus (touche 7) et commencer par faire une nouvelle extrusion. Puis, on va la déplacer de 0.5000 sur l’axe X. On va alors réduire cette boucle (touche s + touche crtl enfoncée) à 0.9000 et l’extruder sur une distance de 0.5000 (axe X).

Ce qui nous donnera le bras jusqu’au coude.



On va alors extruder trois fois cette boucle sur une distance de 1.000 (axe X).


Ceci nous permet de faire coude.

On va alors faire une dernière extrusion (1.0000 sur l’axe X) et la réduire à 0.8000 (touche s + touche crtl enfoncée) jusqu’au poignet.

 

On va contrôler pour voir si les bras ne sont pas trop grands ou trop petits.


Cela a l’air d’être bon non ? Vous en pensez quoi ?...Euh…c’est pas gentil ça !

On va donc s’occuper du poignet maintenant.

On va donc faire une double extrusion pour commencer et puis plusieurs extrusions pour donner une forme de gant, comme vous en avez sûrement déjà vu dans certains dessins animés. Ce n’est pas compliqué à faire, on fait une extrusion puis on agrandit sa circonférence puis une autre et une autre…

Bref, à vous de jouer pour cela…fallait être plus gentil avec moi tout à l’heure.

 

A ce stade, on va encore faire une double extrusion.

La seconde, on va la sortir pour mieux voir ce que l’on fait.


Cette extrusion nous permettra de faire la main de notre personnage. Mais partir d’un rond pour faire une main ça risque d’être un peu long et surtout compliqué. Par conséquent, de ce rond on va en faire un carré.

Mais…comment ?

Ben comme ça !

Notre rond qui au départ était une sphère est composé de six vertices. Un carré ayant des côté de même longueur et sachant qu’il y a à quatre…côtés j’entends. Comment qu’on fait ? Réfléchissez un peu ce n’est pas très compliqué.

Alors on va prendre les trois vertex du dessus.

De cette façon :

Et peu importe la vue, on va taper S puis Z puis 0 (zéro).

Et la magie non vertex sont alignés.

Ce que nous avons c’est de dire à Blender que ces trois vertex doivent être alignés sur la hauteur donc l’axe Z. Ce qui nous donne le premier côté de notre carré.


On va ensuite sélectionner les trois vertex avant.


Et peu importe la vue, on va taper S puis Y puis 0 (zéro).

Et la magie non vertex sont alignés.

Ce que nous avons c’est de dire à Blender que ces trois vertex doivent être alignés sur la hauteur donc l’axe Y. Ce qui nous donne le premier côté de notre carré.


On va faire la même chose avec les autres vertices pour obtenir un carré :


Notre carré étant fait, on va en sélectionner tous les vertex et faire S ; X ; 0 pour nous assurer que nos vertex soient bien alignés sur l’axe X, puis on va les glisser vers notre poignet, puisqu’on les avait avancés pour mieux voir ce qu’on était en train de faire. Et on va en réduire le périmètre pour que les coins de notre carré soient en faces des autres. 


 

On va extruder (à 0.5000 sur l’axe X) notre carré de façon à pouvoir faire la main et les doigts. Cependant, notre Mr. Patate n’a que quatre doigts.


Là, on va faire trois coupes (crtl + r en actionnant la molette de votre souris).

Puis on va déplacer les vertex de façon à obtenir une forme de main.

Vue de face

Vue de dessus

Puis, en mode Edit, on va déplacer un peu la ligne de vertex au centre de notre main pour l’arrondir un peu. Et faire une nouvelle coupe au niveau du poignet côté main toujours dans l’objectif de l’arrondir légèrement.



On va maintenant reconstituer les faces au bout de notre main pour pouvoir faire les doigts. On va commencer par sélectionner les deux vertex comme sur l’image suivante. Puis, on va taper sur la touche f (qui permet de recréer des faces ou des arrêtes) pour créer une arrête entre ces deux vertex. Ensuite il suffira de faire une seule coupe sur cette ligne pour recréer un vertex en son centre et ainsi créer des faces.

Là, on va donc appuyer sur la touche f.


On va donc faire une coupe sur cette ligne (crtl + r). Un point mauve va apparaître, il faudra cliquer. Mais aussitôt après, un autre va s’ajouter, il faudra soit faire un click droit ou appuyer sur echap pour il ne se mette pas en place. Si c’est le cas, annulez votre action en faisant (crtl + z) et recommencez.


Une fois que c’est fait, il n’ya plus qu’sélectionner les quatre premiers vertex et taper sur la touche f pour recréer une face.


On fera de même pour recréer les trois autres faces.


Cependant, le vertex que l’on vient de créer au centre n’est pas à la bonne place, il faudra le replacer pour qu’il s’aligne avec les deux autres vertex du haut et ensuite ceux des côtés.

Comme ceci :

Voilà il ne reste plus qu’à faire les doigts.

Cependant, il y a un problème. Notre Mr. Patate a quatre doigts, trois plus le pouce. Or, ici nous n’avons que quatre faces (2 par doigts). Soit deux faces qui vont nous manquer.

Je vous vois déjà venir : il faut faire une coupe et déplacer cette coupe pour avoir les faces qui nous manquent.

C’est une solution.

Mais regardez ce qui se passe lorsque l’on fait une coupe dans cette situation.

On fait une coupe sur la main en se disant voilà je vais avoir mes faces supplémentaires :


Cependant, le bras étant rattaché au reste du corps la coupe se prolongera sur celui-ci :

 

Ce qui nous donne ceci :

 

La coupe se voit. Bien sûr on peut tenter de la réduire en jouant sur la position de la boucle de vertex…mais bon courage. Car elle se verra toujours plus ou au moins.

Donc non procéder de cette façon ce n’est pas la bonne solution pour un personnage qui a le bras rattaché au reste du corps.

On aurait pu le faire de cette façon pour un personnage dont le bras n’est pas rattaché au reste du corps. Et oui c’est possible…et ce n’est pas forcément un robot.

Si vous modélisé un homme ou femme qui porte un t-shirt ou un chemisier dont la manche couvre l’épaule, le bras n’est pas forcément rattaché au corps.

C’est de la modélisation 3D pour l’animation d’un personnage, on peut, on doit parfois tricher pour faire simplement l’illusion.

Ensuite, si vous voulez faire de la modélisation 3D pour, par exemple : un moteur d’avion qui transportera des passagers…ce n’est pas la même chose…vaut mieux que ça marche dans cas…je dis ça je dis rien…mais ça vaut mieux.

Mais ici ce n’est pas le cas donc on peut se permettre de tricher. Mais tricher ne signifie pas mal faire.

Donc ce que je viens de vous montrer n’est pas à faire…à moins que vous ne soyez pas très regardant. On va donc procéder autrement.

En vue de dessus, on va sélectionner les trois du centre au bout de la main :


Et on va les déplacer l’axe Y à 1.000 (touche crtl enfoncée).



Maintenant on va zoomer un peu sur notre main. Et à l’aide de la touche k (couteau) on va couper la seconde face. De façon à ce que cela nous donne un triangle équilatéral (si ce n’est pas le cas on pourra toujours rectifier  plus tard. Cependant prenez bien garde à placer le couteau (le point mauve sur la bonne arrête (ou ligne de vertex).

Comme ceci :

Là, il faudra cliquer et taper sur entrée.


Puis, on va recommencer cette fois en partant du vertex seul.

 On va donc se mettre en vue de côté (touche 3), et sélectionner le couteau (touche k) placer le point mauve sur notre vertex qui est pour le moment seul et tracer une ligne droite vers le bas.



Enfin, on va passez en vue de dessous (crtl + touche 7). Et à l’aide du couteau (touche k), tracer une droite entre les deux vertex qui ne sont pas encore reliés.



Ainsi, on a maintenant suffisamment de faces pour construire les doigts de notre personnage.

On va juste faire en sorte que les faces qui vont nous servir à faire nos doigts soit à peu près égales sinon on aura des doigts de différentes tailles. Tout en sachant que le majeur (le doigt du milieu) doit être un peu plus gros que les autres (et sans arrière-pensée).

 Vous devez avoir à peu près ceci :


Cependant, que rien n’est jamais simple, on va extruder ces faces-là pour éviter que cela ne perturbe le maillage lors de l’animation. Et bien sûr, placer ces vertex nouvellement créés dans l’alignement de ceux de la main.


Voilà maintenant on peut faire les doigts de notre personnage. On va commencer par passer en mode sélection de faces puis sélectionner les deux faces (à votre gauche en vue de côté) qui nous serviront à créer l’index de notre personnage.

Puis, on va les extruder (touche e) à trois reprises sur une distance de 0.0100 (en étant au plus de ces faces come sur l’image ci-dessous). Et après chaque extrusion on va réduite la taille de ces faces pour qu’elles restent dans l’alignement de la main.


Après la troisième extrusion (et la réduction des faces) on va faire une nouvelle extrusion plus grande que les trois précédentes, ce qui nous donnera la première phalange de l’index.  Cette extrusion, on va la glisser sur une distance de 0.1000 sur l’axe X et en réduire la taille pour qu’elle reste dans l’alignement de nos précédentes extrusions.

Un peu dans ce genre-là :


On renouvèle cela pour chaque phalange…donc encore deux à faire pour ce doigt-là.


On fera la même chose pour les deux autres doigts en prenant soin de décaler les extrusions intermédiaires ce qui nous facilitera la tâche lorsqu’on placera l’armature et les os des doigts.

Je vous montre pour la première phalange du majeur et je vous laisserai faire le reste.

Pour la première extrusion on va la déplacer de 0.0150 sur l’axe X puis les deux suivantes de 0.150, en les réduisant à chaque fois pour qu’elles restent dans l’alignement du doigt. Et l’extrusion qui fera office de phalange on la glisse sur 0.1000 ce sera suffisant. 



Notre main étant pratiquement terminée, on va maintenant l’adapter à notre personnage.

On va commencer par la grosseur des doigts.

En mode fil de fer et sélection de vertex, on va sélectionner les vertex entre les deux premiers doigts pour ajuster leur taille :

Et on va les déplacer sur l’axe Y de façon à ce qu’elle soit un peu plus cohérente.

 Puis faire la même chose entre les deux doigts suivants :


Ce qui est un peu plus cohérent :

On va passer à la forme de la main.

On va sélectionner les vertex supérieurs des doigts :

 

Et on va les monter pour qu’ils soient plus en cohérence avec la forme de la main. Puis on va désélectionner les premières lignes de vertex des doigts


Et baisser ceux-ci pour que les doigts est une forme plus logique.

 On va ensuite sélectionner les vertex extérieurs de l’auriculaire et les glisser vers l’arrière pour donner à la main une forme un peu plus réelle



Et ajuster la forme de ce doigt à la main.

On va faire la même chose de l’autre côté de la main.


Et pour finir on va sélectionner l’ensemble de la main comme ceci :


Et on va jouer sur la taille pour qu’elle soit plus ou moins cohérente avec le bras et le corps de notre Mr. Patate. (Touche s + touche crtl enfoncée à 1.3000)



Il ne reste alors plus à glisser ces vertex de 0.3000 sur l’axe X (en maintenant la touche crtl enfoncée) pour lui redonner sa forme de départ

Voyons ce que cela donne :


Cela a l’air d’être cohérent. Non ? D’après vous ?...c’est affaire de goût. Pour moi cela me semble pas si mal que ça.

Il ne nous reste plus qu’à faire le pouce. (Et ouais, c’est pas encore fini).

On va sortir du rendu (touche echap) et repasser en mode Edit (touche tabulations) pour sélectionnés vertex-ci :


Puis on va passer en vue de côté (touche 3) et les déplacer vers le bas (axe Z). et on va repasser en vue de face (touche 1) pour remettre en place ce vertex  et éviter un creux :


On va faire la même chose sur les vertex du bas de la main.


Et les remonter légèrement pour que la main soit arrondie.


On va aller chercher ces deux vertex (image ci-dessous) et le remonter légèrement pour simuler le creux du pouce.


Enfin on va remonter ces vertex :



On va repasser en vue de face (touche 1) et sélectionner ces deux vertex  pour commencer le pouce de notre personnage :

On va les remettre à niveau en tapant S ; Z ; 0 puis on va déplacer ces vertex et ceux qui les entourent pour pouvoir créer le pouce.


On va passer en sélection de faces et sélectionner cette face-ci qui nous servira à faire le pouce. On va donc l’extrude comme pour les doigts tout à l’heure.

On va faire une première extrusion et la glisser le long de l’axe Y à 0.0200. Et on va taper S ; Y ; 0 pour remettre la face droite, entre guillemet, et ensuite on va encore faire deux autres du même ordre. Puis une nouvelle extrusion à 0.1300. De nouveau trois extrusions de 0.0200 sur l’axe Y. Et une dernière de 0.1300. Ainsi les deux phalanges du pouce sont faites.

Il ne reste plus qu’à remettre tous ces vertex en forme de carré ou de cube si vous voulez et de corriger les petits creux qui pourraient être apparus autour du pouce.




Voilà notre main est terminée.

Enfin !

Et voilà ce que cela donne :

Avant de s’attaquer aux jambes (sans batte de base-ball), on va d’abord régler un petit problème.

Comme on n’a pas coché la case « troncature » de notre modificateur miroir. Il y  un petit soucis qui est apparu.

Je vais vous le montrer.


Les vertex du bas de notre patate ne sont pas au bon endroit. Ce n’est pas un gros problème. Mais qui pourrait en poser lors de l’animation ou de la mise en place des shape keys (clés de forme).

Par conséquent, autant le régler tout de suite.

Pour faire disparaître ces trous dans le corps de Mr. Patate, on va simplement cocher la case « troncature » sur notre modificateur miroir. Et on va passer en mode Edit. Puis on va sélectionner notre boucle de vertex du centre (atl + click droit sur l’un des vertex de cette boucle).

De cette façon :


Il ne reste plus qu’à déplacer cette boucle de vertex à votre gauche, sans risque qu’elle ne passe au travers de notre miroir puisque l’on a coché cette fameuse case « troncature ».

 

Ainsi, notre petit souci est résolu. Il n’y a plus de trous dans notre patate.


Maintenant que ceci est fait on va passer à la dernière étape de la modélisation de notre petit bonhomme en lui créant des jambes.

Je sais bien que Mr. Patate n’a pas de jambe mais seulement de gros pieds. Mais je le modélise de cette façon, dans ce tutoriel, pour vous montrer comment faire des jambes à un personnage sans avoir à ajouter d‘autres objetsSi vous ne souhaite pas en faire, il vous suffira de modéliser de grosses chaussures qui sont adaptées à son corps. Mais pour cela, je vous laisse voir par vous-même.

On va passer en vue dessous (crtl + touche 7), en mode Edit et en sélection de vertex.


On va sélectionner ces quatre vertex comme ci-dessous :


On va ensuite les déplacer pour former un arc de cercle en prenant comme centre de référence le vertex entouré en vert sur l’image ci-dessus. Puis, on va déplacer les vertex de l’autre côté de ce point de référence pour obtenir un rond à peu près rond.


Là, on va passer en mode sélection de face et les supprimer.


Comme vous le voyez, on a des pics et des creux, il faudra arranger tout cela.

On va commencer par déplacer les vertex du rond pour que ceux de l’avant soient en face de ceux à l’arrière en vue de face (touche 1). Puis, on va se mettre en vue de côté (touche 3) pour continuer notre rond et le mettre en forme de ce côté. Ensuite, il faudra réaligner tous ces vertex avec les autres vertex du corps pour qu’il n’y ait pas de creux et de pics.


Puis on va sélectionner les vertex du centre et les mettre à niveau (histoire ne de pas trop montrer que Mr. Patate est un monsieur, si vous voyez ce que je veux dire). Pour cela, une fois les vertex sélectionner, on va taper S ; Z ; 0. Et les remonter un peu.

Et normalement, si vous parvenez à bien aligner, avec de la patience, vos vertex entre eux vous obtiendrez ceci (vous voyez que c’est faisable puisque j’y suis arrivé et je ne suis pas un prix Nobel) :






Voilà, il n’y a ni creux ni pics du moins apparents (en tout cas moi je n’en vois pas).

Pour vous, expliquer plus simplement ce qu’il faut faire, c’est essayer de reproduire une culotte. De façon à ce que, quel que soit l’angle de vue, les trous pour les jambes apparaissent toujours arrondis.

C’est une simple question d’habitude.

Ceci étant dit, on va repasser en vue de face (touche 1) pour continuer et les jambes de ce pauvre Mr. Patate.

On va sélectionner cette boucle (ce sacré f… de rond), on va l’extruder une première fois et déplacer légèrement ces nouveaux vertex sur l’axe Z (à -0.1000).


Puis on va de nouveau extruder cette boucle et la déplacer toujours sur l’axe Z de -0.5000. Puis taper S ; Z ; 0 pour que les vertex de cette boucle soient au même niveau sur l’axe Z.


Et maintenant on va l’extruder une troisième fois et déplacer ces vertex toujours sur l’axe Z de              -0.2000. Si vous le souhaitez vous pouvez lui faire un genou. Mais à mon sens ce n’est pas nécessaire.

Là, on va faire une double extrusion (touche e x2) pour éviter que ces vertex ne soient arrondis par la subdivision de surface. Et agrandir cette boucle (touche s + touche crtl enfoncée) à 1.1000. Puis on va l’extruder de nouveau et la descendre sur l’axe Z de -1.000.


Et on va faire une coupe (touche r) entre ces deux boucles de vertex. Et on va l’agrandir pour arrondir un peu tout ça.



On va repasser en mode fil de fer (touche z) et sélectionner la dernière boucle de vertex pour l’extruder et la réduire (touche s) à 0.9000.


Là, on va faire une double extrusion et descendre la seconde à -0.8000 pour en faire la chaussure.

Comme on l’a fait pour la main on va reformer les faces. (touche f).

 De cette façon :

On va alors sélectionner ces cinq faces et les remettre au même niveau sur l’axe Z (S ; Z ; 0).

 On va alors faire trois coupes (touche r + molette de la souris).


On va alors sélectionner ces cinq faces et les remettre au même niveau sur l’axe Z (S ; Z ; 0).

 

On va alors faire trois coupes (touche r + molette de la souris).

On va les déplacer sur l’axe Y de -1.3000


On va aligner ces faces sur l‘axe Y (les remettre à zéro…S ; Y ; 0) et on va passer en vue de dessous (crtl + touche 7) pour mettre en place la pointe du pied en déplaçant ces faces sur l’axe X.


On va alors passer en vue de face (touche 1), en sélection de vertex et en mode fil de fer pour sélectionner les vertex du côté droit de la chaussure et l’arrondir un peu.

 De cette façon :

On va faire la même chose de l’autre côté de la chaussure.


On va enfin sélectionner la dernière ligne de vertex de notre chaussure (touche b ou c) pour l’extruder et en faire la semelle en déplaçant ces vertex de -0.1000 sur l’axe Z(touche crtl enfoncée).



On va repasser en mode sélection de face et sélectionner toute la semelle pour l’extruder entièrement et l’agrandir légèrement pour qu’elle ressorte de la chaussure.



On va ensuite arranger un peu cette chaussure en sélection tout d’abord ces vertex :


Puis on va passer en vue de dessous (crtl + touche 7) et les déplacer sur l’axe X de 0.1000. Et on va faire une coupe (touche r) au milieu de cette chaussure pour en arranger un peu l’aspect (cette coupe ne changeant en rien l’aspect de notre personnage).


On va ensuite faire une nouvelle coupe que l’on va glisser vers le bas au niveau de la semelle pour éviter les défauts d’ombrage et limiter la subdivision de surface.


Et en faire deux autres sur la semelle l’une en haut de la semelle :



Voyons ce que cela donne (rendu : touche F12)



Ce n’est pas trop mal (en même temps je ne vais pas dire que c’est nul). Cependant, je trouve que les jambes de ce Mr. Patate sont trop longues.

On va donc les réduire un peu :

On va sortir du rendu (touche echap) et passer en vue de face (touche 1), en mode Edit (touche tabulations), fil de fer (touche z) et sélection de vertex. Et sélectionner l’ensemble de la chaussure et la moitie de la jambe (touche b) comme ceci :


Et repasser en mode solide (touche z) :


On va remonter l’ensemble sur l’axe Z pour réduire la longueur des jambes de 0.1000.

On va voir ce que cela donne :



Cela change peu de chose…mais bon on va dire que ça va.

 

Pour ce qui est du chapeau et des lunettes je vous laisse faire ou peut-être que je montrerai comment faire ensuite, je ne sais pas.

 

Pour info :

On ne va pas appliquer les miroirs ni lier les objets entre eux tout de suite puisque je vous le rappelle ce tutoriel sera fait en plusieurs parties.

Et cela nous permettra de gagner un peu de temps lorsque l’on va mettre en couleur notre personnage et appliquer les images UV, ce qui sera pour moi l’occasion de vous montrer un petit truc.

Autre chose aussi : dans certains tutoriels que vous pouvez trouver sur Internet, certains disent qu’il faut absolument effacer les doublons car cela risque de coincer lors de l’animation (pour se faire en mode Edit, ensemble du maillage sélectionné, touche w et enlever les doublons).

Ce qui est vrai. Mais dans une certaine mesure.

Ici, nous avons bien des doublons (les doubles extrusions) notamment au niveau des paupières des pieds ou des mains. Donc si vous effacez ces doublons vous devrez refaire des coupes pour égaliser l’ombrage et jouer sur la subdivision de surface.

C’est à vous de voir. Essayez pour voir ce que cela donne…après tout c’est le seul vrai moyen d’apprendre…non ?


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